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回答
OpenGL
texture1D
我正在尝试从片段着色器中读取一个
texture1d
:..。
浏览 4
修改于2014-08-28
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1
回答
GLSL
texture1D
与texture2D
我有一个非常简单的问题: 通过
texture1D
()访问sampler1D似乎比通过texture2D访问sampler2D慢。对吗?
浏览 6
提问于2016-06-14
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回答
用
Texture1D
代替制服
我在游戏中使用了5种颜色的调色板,每次我都把每一种颜色作为uniform vec3传递给程序。如果我使用的是包含所有5种颜色的一维纹理(在纹理中浮动15种),它会更有效吗?也许还有另外一种更有效的方法来做我想做的事?
浏览 0
修改于2019-02-03
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1
回答
XNA中有
Texture1D
吗?
我需要将Vector3或Vector4的数组传递给我的像素着色器。有没有类似一维纹理的东西,我可以从CPU和GPU上的样本中设置?
浏览 0
修改于2011-11-16
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1
回答
为什么GLSL中的
texture1d
()返回一个vec4?
为什么当我打电话给它会返回一个vec4吗?我的意思是,我知道这就是它的作用,但是这4个值代表什么呢?
浏览 1
提问于2010-11-05
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1
回答
SharpDX:从DataStream初始化Texture2D失败(尽管
Texture1D
可以正常工作)
为此,我使用了一个
Texture1D
,在此之前创建它不会有任何问题。ArraySize = 1, MipLevels = 1, using (var
texture1D
= new
Texture1D
(device, description1D, new[] { new DataBox(stream.DataPointer) })) { // no exceptionon
Textu
浏览 1
提问于2012-11-07
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1
回答
如何获得
texture1d
在指定坐标(OpenGL)上的颜色?
示例:我有一个由glTexImage1D创建的一维纹理,它存储简单的梯度。这有可能不使用着色器,只使用直接的OpenGL调用吗?
浏览 2
修改于2017-10-27
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1
回答
在同一个GLSL着色器中的
texture1D
和纹理2D
sampler2D heights;....vec4 t1 =
texture1D
浏览 3
修改于2016-06-09
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1
回答
GLSL
我正在编写一个GLSL着色器到# 130版(OpenGL 3.0)我搜索过但找不到多少。
浏览 1
提问于2013-06-10
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1
回答
OpenGL纹理精度/纹理与属性
uniform sampler1D u_texture; { float v = 512.0 * abs(
texture1D
v_texcoord;{ float v =
texture1D
浏览 0
提问于2014-07-12
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1
回答
乘法采样器查找glsl
float pos=0.0; vec4 H = texture2D(er,vec2(0,i)); uniform sampler2D eigenraum; void main(){ vec4 f =
texture1D
浏览 1
修改于2012-06-16
得票数 1
1
回答
在用片段着色器写入一维纹理后,读取它不起作用。
); glBindTextureUnit(0,
texture1D
); glBindImageTexture(1, image, 0, GL_FALSE, 0,
浏览 0
修改于2018-08-18
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1
回答
一维纹理内存访问比一维全局内存访问快吗?
为此,我创建了两个内核{ //calculate each threadlinear memory
texture1D
浏览 5
修改于2013-11-09
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2
回答
GLSL顶点着色器查找表问题
偏移因子最终总是为零(展平我的向量,而不是给它们一个形状),所以要么我访问了错误的
texture1D
坐标,要么数组没有正确绑定到纹理。normalize(ldir); offset =
texture1D
浏览 2
修改于2013-02-01
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1
回答
当只有u轴变化时,有效的像素着色器?
也许我可以将纹理生成转移到CPU端,让着色器访问
Texture1D
,但我不确定这会有多快。干杯
浏览 0
提问于2013-03-22
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回答
用于纹理数组的opengl glTexSubImage
GL_TEXTURE_1D_ARRAY,GL_TEXTURE_MAX_LEVEL,5); 并且我使用以下命令自动生成mipmap glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_1D_ARRAY); 我的
texture1D
浏览 28
提问于2020-12-03
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回答
纹理坐标范围结束在边缘纹理的外部边缘吗?
通过调试,我发现,在长度为128个像素的一维纹理中,我必须在GLSL片段着色器中将我的s坐标夹紧到
texture1D
,而不是传递给范围[0,1],而是传递到类似[0,1-1./257]的东西上(增加257
浏览 0
提问于2016-07-05
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2
回答
在GLSL 1.30上编译片段着色器错误
maxZ-minZ);\n"" else if (lum < 0.0) lum = 0.0;\n" " gl_FragColor =
texture1D
浏览 5
修改于2016-07-07
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回答
如何有效地计算一个颜色在整个像素着色阶段的使用时间?
我正在考虑在像素shader.Here中实现它,这是我代码的一部分:然后我把它传给像素着色器在像素着色器中,我使用如下颜色表:
Texture1D
浏览 3
修改于2017-10-29
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回答
写入多个输出的片段着色器错误
= 0) finColor = color *
texture1D
( stexture, texCoord.x );} float fogFactor =
浏览 1
提问于2015-05-18
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