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社区首页 >问答首页 >当只有u轴变化时,有效的像素着色器?

当只有u轴变化时,有效的像素着色器?
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Stack Overflow用户
提问于 2013-03-22 18:28:39
回答 1查看 101关注 0票数 0

我正在编写一个像素着色器,它具有这样的属性:对于给定的四边形,返回的值只随u轴值变化。即对于固定的u,则颜色输出随着v的变化而恒定。

在一个像素上计算颜色的计算相对昂贵-即每个像素/循环进行多个采样。

有没有办法利用v-不变性呢?如果我是在CPU上做这件事,那么很明显,一旦计算出来,你就会缓存这些值,但由于并行性,我猜这并不适用。也许我可以将纹理生成转移到CPU端,让着色器访问Texture1D,但我不确定这会有多快。

在GPU卡上有适合这种情况的范例吗?

干杯

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-03-25 01:36:41

将数据存储在1D纹理中并在像素着色器中对其进行采样看起来是一个很好的解决方案。您的GPU将能够使用纹理缓存功能,允许它利用这一事实,即您的许多像素正在使用来自您的1D纹理的相同值。这应该是非常快的,纹理获取和缓存是你的gpu在渲染时如此高效的主要原因之一。

通常在计算像素着色器中的值或使用查找表纹理之间进行权衡。你正在根据它的声音做复杂的计算,所以使用查找纹理肯定会提高性能。

请注意,您仍然可以通过GPU生成此纹理,不需要将其移动到CPU。只需使用现有的着色器代码作为prepass渲染到此1D纹理即可。

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/15568080

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