我在调试我的程序时遇到一些困难。我尝试使用数组作为查找表来偏移顶点着色器中的顶点位置,但我甚至不能判断我是否正确地链接了数组。偏移因子最终总是为零(展平我的向量,而不是给它们一个形状),所以要么我访问了错误的texture1D坐标,要么数组没有正确绑定到纹理。
坦率地说,我不知道我应该使用哪个坐标来从一维纹理中获得值……但我试过所有的组合。
在这里,我设置数组并将其绑定到着色器:
//FISH
GLfloat fish_coords[100];
for (int i = 0; i < 50; i++){fish_coords[i] = 0;}
for (int i = 50; i < 100; i++){fish_coords[i] = 1;}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glGenTextures(1, &fishtexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, fishtexture);
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 1, 128,0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, &fish_coords);
switch(shadow_selection){
case 0:
vertexShader = "fish.vert";
fragmentShader = "fish.frag";
setShaders();
GLint loc1;
loc1 = glGetUniformLocation(shaderProgram,"fish_coords");
glUniform1i(loc1,0); 和我的顶点着色器:
uniform float spec_factor;
uniform sampler1D fish_coords;
varying vec3 lightDir,normal;
void main()
{
vec4 v_pos;
vec3 ldir;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
v_pos = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
ldir = vec3(gl_LightSource[0].position-v_pos);
lightDir = normalize(ldir);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec4 offset;
offset = texture1D(fish_coords, gl_TexCoord[0].r);
vec4 fish_shape;
fish_shape.xz = gl_Vertex.xz;
fish_shape.y = gl_Vertex.y * offset.x;
fish_shape.w = 1;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * fish_shape;
}发布于 2010-11-05 21:03:52
纹理加载代码中有两个问题:
1.-默认的最小过滤器使用mipmap,因此设置纹理不完整。在将纹理绑定到GL_NEAREST之后,设置最小/最大滤镜。2.-你的纹理数据是浮点数,但是你告诉GL它们是无符号字节,把它改成GL_FLOAT。
在此更改之后,您的纹理应该会出现。
发布于 2012-10-24 16:56:02
有一个GLSL命令允许你访问纹理的单个纹理元素,而不需要纹理过滤: texelFetch而不是使用标准化的坐标(0-1),它使用整数,所以texelFetch( 32,32)将获取右侧的32个纹理元素和向下的32个纹理元素。
看起来你写的是相当老式的GLSL,所以我不知道它有多适用。
警告:如果你在Nvidia卡上编译你的GLSL程序,使用Nvidia驱动程序,它将像CG一样编译,这有一个有趣的警告。有趣的是,如果您尝试使用索引值来访问足够大的数组的索引(您正在使用纹理作为数组,所以这对您来说不是问题),它将被编译。但是,如果您使用动态索引(变量)来访问同一数组的字段,它将无法编译。原因是Nvidias编译器优化了所有未使用的索引(由于您使用的是硬编码值,编译器认为它可以丢弃其他数组值)!
几年前,这让我相当头疼。
顺便说一句,我看到你正在尝试渲染一群鱼或别的什么,它看起来很有趣,有没有演示的地方?
https://stackoverflow.com/questions/4103376
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