我正在尝试从片段着色器中读取一个texture1d:
uniform sampler1D world;..。
texelFetch(world, 0, 0);我上传w,其中w=123.0f w1=123.0f...:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &pt->world);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, pt->world);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGBA32F, 2, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, &w);绑定:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, pt->world);
glUniform1i(glbPTworld, 0);但是,当我在glTexImage1D中使用不同于1的宽度时,片段着色器读取vec4(0,0,0,1)而不是vec4(123,123,123)。另外,如果我使用:
glGetTexImage(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, x);为了取回纹理,我看到了期望值。
发布于 2014-03-07 11:28:57
我在您的代码中看到了几个危险信号,尽管我不确定它们是否与问题相关。首先,你告诉OpenGL你的纹理只有2个像素宽。对吗?
其次,将GL_TEXTURE_2D传递给glTexParameteri(),但使用的是GL_TEXTURE_1D纹理目标。这似乎是错的。
https://stackoverflow.com/questions/22239196
复制相似问题