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GL_LUMINANCE调用glTexImage2D时的
Texel
数据
通常,
texel
是一个RGBA值。在以下代码中,
texel
表示哪些数据:GLubyte texels[] = { 100, 200, 0, 0,
浏览 5
提问于2017-11-15
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回答
DirectX10 HLSL - UV和
Texel
之间的转换
我正在尝试在纹理和uv之间进行转换我错了。float4 PostPS(PostIn In) : SV_Target float4 color = 0; PostTex.GetDimensions(width, height); float2 texelSize = float2(1/width, 1/height); // C
浏览 0
提问于2012-04-24
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3
回答
在GLSL片段着色器中,如何访问特定mipmap级别的
texel
?
我正在使用OpenGL通过一个顶点着色器和一个片段着色器的组合来进行一些GPGPU计算。我需要在不同尺度的图像上进行计算。我想使用mipmap,因为它们的生成可以是自动的和硬件加速的。但是,我无法访问片段着色器中的mipmap纹理。我尝试在着色器中使用texture2DLod,但没有成功,它只是简单地保持正常的纹理。我也试着在主程序中使用glTextureParameteri(GL_BASE_LEVEL,X),它没有改变任何东西。 你会怎么做
浏览 1
修改于2012-08-18
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1
回答
我在Android中的Opengl微缩着色器中的问题
9961:
texel
.r;
texel
.b = (
texel
.b == 1.0)?.9961:
texel
.b; texture2D(u_Map, vec2(
texel
.r, .16666)).r,
texel
.r = (
texel
.r == 1.
浏览 3
提问于2016-12-30
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1
回答
向量4.x>5的简单比较
我无法编译以下片段着色器:uniform sampler2D tDiffuse; vec4
texel
= texture2D( tDiffuse, vUv ); float v = dot(
texel
.xyz,luma ); gl_FragColor = vec4( v * color,
浏览 0
提问于2014-08-29
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回答
在openGL中使用2D纹理对3D对象进行纹理贴图
我尝试使用如下值:m_texBuffer.push_back(
Texel
(0.0f, 0.0f));m_texBuffer.push_back(
Texel
(amt, amt));m_texBuffer.push
浏览 0
修改于2018-05-11
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回答
OpenGL ES 2.0 -片段着色器在应用渐晕效果时使所有内容看起来都是蓝色的
Amaro filter map{ vec2 green= vec2(
texel
.g, 0.5); vec2 blue = vec2(
texel
.
浏览 5
修改于2016-11-02
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2
回答
GLSL:启用/禁用纹理+着色器
ftransform();片段:uniform float flattening; {
texel
= texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
texel
.g *= gl_Color.g;
texel
浏览 2
提问于2009-05-19
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回答
使用着色器的RGB到YUV
addY; vec2 samplingPos = basePos / size; y1 = dot(
texel
.rgb, scal); samplingPos = basePos/size; <e
浏览 2
修改于2015-10-26
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GLSL着色:从纹理1褪色到颜色,然后淡入纹理2。
Varyingsvoid main() { vec4
texel
1 = texture2D(tex1, vUv); v
浏览 5
提问于2022-09-15
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GLSL阴影纹理α飞溅
st).rgba; vec4
texel
3 = texture2D(*= mixmapTexel.r;
texel
2 = mix(
texel
1,
texel
2,mixmapTexel.b); gl_Frag
浏览 7
修改于2012-11-18
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1
回答
GLES20纹理-在glActiveTexture() + glBindTexture()之前还是之后使用GLES20(uniformLoc,txtUnit)?
uniform sampler2D inputImageTexture2; {
texel
= vec3( texture2D(inputImageTexture2, vec2(
浏览 0
修改于2017-01-19
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1
回答
在纹理上而不是屏幕上使用着色器
我已经写了一个简单的GL片段着色器,它在图像上执行RGB gamma调整:uniform vec3 gamma; {
texel
= pow(
texel
, gamma); gl_FragColor.rgb =
texel
浏览 1
修改于2013-02-04
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回答
使用与OpenGL版本相同的代码移动OpenGL ES纹理
OpenGL 4)中,我使用这个来计算片段着色器中的纹理位置:vec2 textureSize = vec2(512.0, 512.0);
texel
/= textureSizevec2
texel
= floor(pixel + ve
浏览 2
修改于2017-10-30
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1
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渲染到一维纹理
couleur_texture; layout (location = 0) out vec4 position_
texel
;layout (location = 2) out vec4 couleur_
texel
; vec4 old_position_
texel</
浏览 4
提问于2013-11-07
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2
回答
ATI卡上的片段着色器与NVIDIA卡上的片段着色器
uniform sampler2D myTexture;#define
texel
_size_y 1.0 / textureDimension[1] { uv = uv + vec2( -
texel
_size_x /
浏览 2
提问于2011-06-29
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回答
使用GPUImage Swift库实现自定义过滤器
= texture2D(inputImageTexture3, vec2(bbTexel.r,
texel
.r)).r;
texel
.b = texture2D(inputImageTexture3, vec2(bbTexel.b,
texel
.b)).b; mapped.r = texture2D(input
浏览 7
修改于2017-07-05
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1
回答
GLSL光/高光摄像机移动
;片段uniform sampler2D tex; { vec4
texel
+ af = gl_FrontMaterial.diffuse.a; ct =
texel
.rgb; at =
浏览 2
修改于2011-12-04
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1
回答
使用四边形ThreeJS语法的交叉褪色
uniform sampler2D tDiffuse2;", "vec4
texel
2 = texture2D( tDiffuse2, vUv );", "gl_FragColor= opacity * mix(
浏览 2
提问于2015-02-04
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1
回答
OpenGL场景中“亮部分”的提取与闪烁
out vec4 Out_Colour; { vec4
texel
= texture2D(Map_Diffuse, attrib_Fragment_Texture);
texel<
浏览 1
提问于2014-10-13
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