VC++ 2010,OpenGL,GLSL,SDL
我移动到着色器,并遇到了一个问题,最初发生的时候,使用ogl管道。也就是说,光的位置似乎指向我的相机面对的任何方向。在ogl管道中,这只是镜面上的亮点,它可以固定如下:
glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, 1.0f);以下是两个着色器:
顶点
varying vec3 lightDir,normal;
void main()
{
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}片段
varying vec3 lightDir,normal;
uniform sampler2D tex;
void main()
{
vec3 ct,cf;
vec4 texel;
float intensity,at,af;
intensity = max(dot(lightDir,normalize(normal)),0.0);
cf = intensity * (gl_FrontMaterial.diffuse).rgb +
gl_FrontMaterial.ambient.rgb;
af = gl_FrontMaterial.diffuse.a;
texel = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
ct = texel.rgb;
at = texel.a;
gl_FragColor = vec4(ct * cf, at * af);
}任何帮助都将不胜感激!
发布于 2011-12-04 15:02:12
问题是:你希望灯光在哪个坐标系(参考框架)?可能是“世界”。
然而,OpenGL的固定功能管道没有世界坐标的概念,因为它使用了一个模型视图矩阵,它直接从眼睛(摄像机)坐标转换到模型坐标。为了有“固定”的灯,你可以做其中之一:
glLight设置位置(指定用于将模型视图矩阵应用于输入)。由于使用着色器,您还可以使用单独的模型和视图矩阵,并让着色器对顶点同时应用(而不是使用ftransform),但只对顶点应用视图矩阵,而只对光线应用视图矩阵。然而,这意味着要进行更多的每个顶点矩阵操作,除非您是在寻找清晰度而不是性能,否则这可能不是一个特别好的主意。https://stackoverflow.com/questions/8375950
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