我正在寻找一种从着色器访问OpenGL状态的方法。GLSL Quick Reference Guide,一个很棒的资源,在这一点上并不能真正帮助我。
在我正在处理的示例中,我有以下两个着色器:
顶点:
void main()
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}片段:
uniform sampler2D tex;
uniform float flattening;
void main( void )
{
vec4 texel;
texel = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);
texel.r *= gl_Color.r;
texel.g *= gl_Color.g;
texel.b *= gl_Color.b;
texel.a *= gl_Color.a;
gl_FragColor = texel;
}当我渲染没有纹理的多边形时,它们的alpha值是正确的,但它们被指定为黑色。
1,我可以设置什么条件检查,以便在禁用GL_TEXTURE_2D时,变量'texel‘将被设置为vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),而不是从纹理采样?
2,如果我为不同的纹理模式编写不同的着色器,并在使用glEnable/glDisable(GL_TEXTURE_2D)?的情况下在它们之间切换,处理速度会更快吗
发布于 2009-05-19 19:59:06
很抱歉,您不能从GLSL访问这种状态,句号。
事实上,在未来的GLSL中,你必须自己发送所有的unform/属性,即没有自动的gl_ModelViewMatrix、gl_LightPosition、gl_Normal或类似的东西。只有像gl_Position和gl_FragColor这样的基本功能才是可用的。
这会使你的第二个问题无效,但如果你发现这比为不同的纹理模式编写单独的着色器更方便的话,你可以总是使用#ifdef来启用/禁用着色器中的部分。
相关的,请注意,分支通常相当慢,所以如果您需要速度,请尽可能避免它。(这一点尤其重要,因为片段是在SIMD块中处理的,一个块中的所有片段都必须计算相同的指令,即使它们只适用于一个或几个片段。)
发布于 2012-02-04 02:38:11
我见过的一种方法是在渲染没有纹理的多边形时,将1x1纹理与(1.0,1.0,1.0,1.0)的单个纹理像素绑定。纹理切换应该比材质球切换更便宜,并且1x1纹理将完全适合纹理缓存。
https://stackoverflow.com/questions/884607
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