我试着用着色器在一个地形上加载四个纹理细节块,根据第五个图像将它们合并,其中r,g,b和a组件被用来确定每个纹理的多少应该混合在一起。混合很好,但是当我尝试添加我的"mixmap“图像时,它失败了,因为我猜是因为纹理坐标的问题。
首先,这里是着色器:
顶点着色机
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}破片着色机
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
uniform sampler2D Texture2;
uniform sampler2D Texture3;
uniform sampler2D Mixmap;
varying vec3 pos;
void main()
{
vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel1 = texture2D(Texture1, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel2 = texture2D(Texture2, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel3 = texture2D(Texture3, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 mixmapTexel = texture2D(Mixmap, gl_TexCoord[0].st).rgba;
texel0 *= mixmapTexel.r;
texel1 = mix(texel0, texel1, mixmapTexel.g);
texel2 = mix(texel1, texel2, mixmapTexel.b);
gl_FragColor = mix(texel2, texel3, mixmapTexel.a);
}就像我说的,混合效果很好。问题来自这样一个事实:从我的mixmap读取的值不是正确的值。
这是关于我在做什么的更多解释。我正在构建一个分页地形系统,从高度图加载地形。然后,我想使用我的mixmap图像来表示rgba组件应该根据高度混合多少纹理。
因此,我需要能够从我的着色器获得正确的像素值,以正确地混合我的纹理。

下面是一个在板条箱和文本之间混合的例子,这样您就可以清楚地看到纹理是如何应用的。
现在,如果我使用一个简单的mixmap图像(半红色,半绿色),它应该给我左边的板条箱,右边的文字,我得到


这里是地形生成过程的一部分:它遍历一个顶点数组并创建地形三角形。
void TerrainPage::generateDisplayList()
{
// create one display list
mDisplayListIndex = glGenLists(1);
// compile the display list, store a triangle in it
glNewList(mDisplayListIndex, GL_COMPILE);
glFrontFace( GL_CW ); // Vertex are added clockwise. Used to calculate normals
std::vector<Vertex>::iterator it;
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
texShader.enable();
texShader.bindTexture(mTexture0, "Texture0", 0);
texShader.bindTexture(mTexture1, "Texture1", 1);
texShader.bindTexture(mTexture2, "Texture2", 2);
texShader.bindTexture(mTexture3, "Texture3", 3);
texShader.bindTexture(mMixmapTexture, "Mixmap", 4);
Vertex v;
int j=0;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//mTexture.bind();
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for(int i = 0; i<mVertices.size(); i++) {
if(i%(2*mWidth) == 0) glEnd(); glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
v = mVertices[i];
glTexCoord2f(v.texcoords[0], v.texcoords[1]);
glVertex3f(v.position[0], v.position[1], v.position[2]);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
texShader.disable();
glEndList();
}如果需要,我可以提供更多的截图,一些我的代码。
作为对所提供的答案的跟进,我试图通过计算着色器中的紫外线来做到这一点。
首先,这是新的着色器。
顶点着色机
varying vec4 VertexPosition;
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
VertexPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;;
}破片着色机
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
uniform sampler2D Texture2;
uniform sampler2D Texture3;
uniform sampler2D Mixmap;
varying vec4 VertexPosition;
float side = 500.;
void main()
{
vec4 texel0 = texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel1 = texture2D(Texture1, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel2 = texture2D(Texture2, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 texel3 = texture2D(Texture3, gl_TexCoord[0].st).rgba;
vec4 mixmapTexel = texture2D(Mixmap, VertexPosition.xz/(2.*side)).rgba;
texel0 *= mixmapTexel.r;
texel1 = mix(texel0, texel1, mixmapTexel.g);
//texel2 = mix(texel1, texel2, mixmapTexel.b);
//vec4 tx = mix(texel2, texel3, mixmapTexel.a);
//vec4 tx = mixmapTexel; //vec4(1, 1, 1, 1.);
gl_FragColor = texel1;
//if(test > 250. )
// gl_FragColor = vec4(1.,1.,1.,1.);
}下面是结果

但如果我移动相机:

正如你所看到的,机箱和文本是并排的。但看起来我是用屏幕坐标而不是世界坐标来计算的。我肯定又和坐标系搞混了。我会试着找对的!我只想确保我走对了方向。我也将寻找多纹理坐标,一旦我知道它是如何工作的,它可能会更方便;)
发布于 2012-11-17 20:01:01
如果我对你的理解是正确的,你将需要不同的纹理和弦为你的mixmap。现在它使用的是每个单元的整个mixmap,这就是为什么每个单元得到一半的文本,一半的纸箱。
尝试使用多个纹理和弦。你也可以在阴影中计算出正确的紫外线,方法是让它被顶点的当前x点除以x方向上的地形长度,对y也是一样的。不过,如果你缩放你的地形,也一定要把地形的长度乘以比例。
如果你不明白我在说什么,那么地形上的每个单元格都会得到(0,0),(1,0),(0,1)或(1,1)的超视距。这对于机箱和文本纹理是很好的,但是mixmap应该是分数和多样化得多的。
这里是另一个地形教程的链接。它使用DirectX,但顶点/UV的生成是可比的。最大的区别是,他使用一个大纹理的整个地形,这是你需要做的,你的mixmap,而不是你的其他纹理。
我想我知道出了什么问题。显式地存储顶点位置。不要将其乘以模型视图矩阵(即:
varying vec4 VertexPosition;
void main() {
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
//VertexPosition = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;;
VertexPosition = gl_Vertex;
}这将修复它,抱歉我把你的固定着色器扔到渲染猴子,它不再移动与相机。希望这能有所帮助。我得到了洗衣,但现在看起来:

https://stackoverflow.com/questions/13433902
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