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社区首页 >问答首页 >DirectX10 HLSL - UV和Texel之间的转换

DirectX10 HLSL - UV和Texel之间的转换
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Stack Overflow用户
提问于 2012-04-24 20:24:02
回答 1查看 1.3K关注 0票数 1

我正在尝试在纹理和uv之间进行转换

我想我可以通过执行1/width1/height来定义纹理元素的大小。除法得到纹素数。

我错了。

这就是我一直在努力做的事情。

代码语言:javascript
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float4 PostPS(PostIn In) : SV_Target
{
    float4 color = 0;

    uint width, height;
    PostTex.GetDimensions(width, height);

    float2 uv = In.texCoord;
    float2 texelSize = float2(1/width, 1/height);

    // Convert coords to texels
    uint x = (uv.x / texelSize.x);
    uint y = (uv.y / texelSize.y);

    // Convert back again to uv.
    uv.x = x * texelSize.x;
    uv.y = y * texelSize.y;

    color = PostTex.Sample(pointFilter, uv);

    return color;
}

我意识到可能会有一定程度的舍入误差,但我认为它会在某种程度上起作用。

谢谢。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-04-24 20:34:22

您将width和height声明为uint。1也是int或uint。如果你把uint和uint相除,你会得到一个uint。因此您的texelSize将始终为(0,0)。

不是除以纹理元素大小,而是乘以宽度和高度:

代码语言:javascript
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uint x = uv.x * width;
uint y = uv.y * height;
票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/10297760

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