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回答
非
实时
射线跟踪
我玩过
实时
射线追踪(和射线行进等)相当多,但没有花那么多的时间在非
实时
射线跟踪-更高质量的图像或预
渲染
视频等。我知道在非
实时
情况下提高图像质量的一种常见
技术
就是在每个像素上投出更多的射线,并对结果进行平均处理。 在非
实时
情况下,是否有任何其他
技术
可以作为提高图像质量的好方法,而不是你通常在
实时
情况下所做的?
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提问于2015-08-14
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回答
光线行进和光栅化
我正在尝试将ShaderToy代码集成到一个基本的OpenGL
渲染
器中,该
渲染
器在y=0上只有一个平面,没有其他平面。然而,我甚至不知道从哪里开始。ShaderToy
渲染
为uv纹理,而我的平面在3D中
实时
渲染
。有没有什么例子可以说明我如何集成甚至混合这两种
渲染
技术
?
浏览 1
提问于2017-12-07
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1
回答
非点灯
是否有实现非点灯(即具有实际物理尺寸的光)的
技术
? 除了用多点灯制作光源之外,我什么都想不出来,但这对
实时
渲染
来说似乎不可行。
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提问于2018-05-04
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1
回答
LibGDX-如何将不同的Shader应用到不同的部分(Renderables)..?
我正在使用libgdx 3dApi在浏览器和android应用程序上
实时
渲染
一些对象。我正在编辑一个测试代码,它的名字是libgdx的。 它将特定选定的着色器应用于3d模型的完整实例。我想将不同的着色器应用到模型的不同部分(从
技术
上讲是“节点”)。从
技术
上讲,如何将不同的着色器应用于不同的
渲染
器?我尝试了很多方法,有时还是部分成功。但仍然不能健壮和干净地做它。
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修改于2015-10-08
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1
回答
什么东西可以减少在周边圈,增加凹圈?
渲染
,绝对是
实时
图形
渲染
的最新领域之一.凹凸
渲染
的主要目标是降低
渲染
成本,以提高帧速率,而不会对用户产生完全
渲染
的感知差异。眼睛追踪器在这方面有很大的帮助,因为
技术
在过去几年里呈指数级发展。当我们使用眼睛跟踪器时,可以逐渐降低周边区域的
渲染
质量。减少的图形参数可以是,例如,颜色质量。空间频率的降低(例如,文本)在特殊应用中没有多大帮助,因为这样的质量降低将增加阅读时间。
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提问于2021-01-16
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2
回答
实时
动态反射,该走哪条路?
我正在我自己的引擎上工作,我正在努力寻找任何
技术
,在动态场景中
实时
提供好的反射效果。到目前为止,我发现在动态场景中
实时
工作的唯一
技术
是SSR,但是它真的很重,并且有很大的偏差。拥有多个立方体地图并
实时
更新它们的想法闪现了我的脑海,但因为这意味着重新扫描场景,这也意味着每一个
实时
更新的立方体地图都是我无法做的阴影投射。因此,我的问题是:除了反射探针(cubemap)或屏幕空间反射之外,还有其他
技术
吗? 游戏的艺术风格,其中的引擎将被使用是基于许多“几乎镜像”的反射,它不是
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修改于2017-03-20
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1
回答
在gpu上做些像bitblit这样的事情
我在看丹因戈尔斯的一些演讲,他在谈论他们是如何在20世纪70年代通过一种叫做的
技术
实现几乎
实时
的二维图形的。 这一切都是在软件和直接在显示器上完成的,难道这样的
技术
不能在现代gpu硬件上使用吗?我对3D
渲染
管道有很高的理解,它甚至可以用于2D图形,但是这些老
技术
中的一些不能在GPU上得到很大的提升吗?
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提问于2016-12-08
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1
回答
分层Z-缓冲用于遮挡剔除
我正在阅读
实时
渲染
第三版中的遮挡剔除部分,我无法理解它是如何工作的。一些问题: 八叉树结构是否与一般果肉剔除和
渲染
所用的八叉树相同?还是专门为遮挡剔除
技术
而制作的八叉树?这个
技术
是开放世界游戏的标准吗?
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修改于2015-11-29
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2
回答
XNA Flash或Silverlight集成
我想玩一个常规的闪光电影或银光电影在3D场景上使用C#
渲染
与XNA。Flash/Silverlight对象的背景应该是透明的,并且由3D引擎动态加载。这个想法是,第三方开发人员和艺术家可以有效地添加简单的2D动画,作为3D
渲染
场景上的一个层,以便
实时
播放。 这到底有没有可能?如果是这样,有什么建议吗?Flash和Silverlight都是我们现在考虑的
技术
,但也可以考虑其他
技术
。这个想法是,动画层应该很容易由艺术家制作,并且很容易动态添加,而不需要重新编译3D引擎。
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提问于2010-11-01
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2
回答
光谱
渲染
是如何处理的?
是否有更适合于“消费者”
渲染
的
技术
,比如
实时
的,甚至只是‘真实的外观,而没有完全的物理方程’? 我想了解我们如何处理光谱效果的
渲染
。似乎光子需要用波长的范围来描述,并且与表面的入射也是一样的。
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提问于2015-12-29
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1
回答
GI - Voxel锥
实时
跟踪
近年来,我一直在研究光传输量、反射阴影映射、不完全阴影映射等
实时
GI
技术
,但真正引起我注意的是稀疏八叉树Voxel锥跟踪
技术
。它有一切: GI,近似的镜面反射,可以很容易地集成到延迟
渲染
流水线,没有噪音,不依赖于多边形沉重的模型涉及到计算/一个真正困扰我的事情是透明度。如何实现半透明体素的正确光照?
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提问于2013-08-10
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1
回答
什么是“物体空间照明”?
看一看星团,一个亚硝酸引擎的演示,我发现了这样一条小线索:“氮气使用物体空间照明,与胶片中使用的
技术
相同,包括
实时
电影质量的运动模糊。”我试着四处寻找任何关于“物体空间照明”或“物体空间
渲染
”的东西,但什么都想不出来。当我听到“对象空间”时,我想每个对象都这样做,但我希望能找到更详细的方法描述。有没有人知道“物体空间照明”,如果知道,你能深入了解一些
技术
细节(它是如何做到的,利弊等等)?
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提问于2015-08-29
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回答
如何在Pixi.js中实现像素网格的绘制?
我正在尝试制作一个简单的、基于像素的
实时
游戏,以便使用新的HTML5
技术
获得乐趣: 就业绩而言,最好的策略是什么?现代屏幕真的很大,所以我预计每个像素最多可达5000像素。
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修改于2015-09-13
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回答
为什么在
渲染
时最小化纹理中的alpha是如此重要
当在离线或
实时
渲染
中使用带有alpha值的纹理来建模像头发或树叶这样的东西时,计算机建模师似乎通常会尽量减少纹理中alpha的数量,因为它是非常密集的GPU。我想知道这对于alpha测试和alpha混合
技术
是否都是正确的?通过α混合,很明显,额外的alpha会导致更多的片段必须混合到alpha中。另外,如果使用与顺序无关的透明
技术
,我想更多的alpha会使它变慢(?)。然而,对于alpha测试,我们只是丢弃基于alpha阈值的片段。但是我想知道这个过程是否是GPU密集型的?
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提问于2022-10-25
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回答
有没有可能在iPhone上做一个很好的布隆过滤器?
我正在开发一个带有简单矢量图形的iPhone游戏,虽然如果屏幕上的对象发光(即在
渲染
中应用了bloom滤镜),它会显得格外漂亮。我对后处理
技术
相当陌生,我正在阅读的大多数教程都利用了GPU上的着色器。我只是想知道这在iPhone硬件上是否可能,或者是否所有这些都必须在软件中完成(在这种情况下,我认为使用
实时
太慢了)。
浏览 2
修改于2011-12-19
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1
回答
用于签名距离字段呈现的资产创建?
最近,一些
实时
技术
已经建立在对符号距离场的射线跟踪上.从直觉上看,这些距离场不可能是传统
渲染
中相同的三角形和四边形,必须类似于三维几何原语(立方体、球体等)。为了得到适当的阴影。这是真的吗?如果这是真的,那么艺术家如何创造高细节的模型使用SDF
渲染
?
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提问于2015-08-05
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1
回答
最新的
实时
头发绘制
技术
是如何工作的?
大家都知道,头发的模拟和
渲染
是特别具有挑战性的,事实上,在提出可信头发的游戏中很少有这样的例子。有人能正规化头发
渲染
的主要挑战,特别是在
实时
场景中吗?这些是如何被最先进的
技术
所克服的?是否使用了一些事实上的标准理论模型? 澄清一下,对于真实的时间,我并不是说在游戏的背景下。
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修改于2015-08-10
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1
回答
javascripters:对于显示大量不可编辑的代码片段,CodeMirror.net是一个有效的选择吗?
我的问题是:既然我没有使用code mirror提供的任何在线
实时
编辑功能,我真的应该选择更轻量级的库吗?这对我来说是一个真正的问题,因为我正在显示10000行代码的代码片段,而快速的
渲染
器很重要。谢谢, 附注:请不要建议在服务器端进行解析/
渲染
。
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提问于2012-02-01
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2
回答
Javascript
渲染
技术
我正在构建一个AJAX 'web应用程序‘,一旦UI加载,对服务器的调用仅用于’数据交换‘。因此,许多UI操作将使用Javascript完成。假设Javascript使用AJAX从服务器检索由多个字段组成的一些数据。把它放到屏幕上,我可以想到多种方法- 将接口存储在
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修改于2017-05-23
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实时
监控
技术
大多数已知的AntiVirus软件都具有
实时
监控功能,这意味着它可以在文件被访问或执行之前扫描文件。像这样的
技术
如何实现呢?
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修改于2011-11-05
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