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社区首页 >问答首页 >最新的实时头发绘制技术是如何工作的?

最新的实时头发绘制技术是如何工作的?
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Computer Graphics用户
提问于 2015-08-09 20:27:41
回答 1查看 2K关注 0票数 15

大家都知道,头发的模拟和渲染是特别具有挑战性的,事实上,在提出可信头发的游戏中很少有这样的例子。很容易想象,要真正模拟大量的纤维,以及模拟在这么多股之间可能发生的各种散射事件是多么困难,更不用说它们都是半透明的了。

有人能正规化头发渲染的主要挑战,特别是在实时场景中吗?这些是如何被最先进的技术所克服的?是否使用了一些事实上的标准理论模型?

澄清一下,对于真实的时间,我并不是说在游戏的背景下。

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回答 1

Computer Graphics用户

发布于 2015-08-10 01:11:41

对不起,我的回答质量很差。我目前无法访问计算机,从我的手机编辑不是一个简单的任务。特别是,我希望能够粘贴图片。

我想说,模拟头发的主要挑战是:

  • 复制他们对照明的特殊反应(作为一种材料)
  • 复制它们的体积特性(作为几何)
  • 以一种现实的方式使他们充满活力

下面是我收集到的关于这个主题的参考资料列表,按时间顺序排列(主要是关于呈现部分):

  1. JamesT.Kajiya,TimothyL.Kay,用三维纹理绘制毛羽,1989年
  2. JEROME LENGYEL,EMIL PRAUN,ADAM FINKELSTEIN,HUGUES HOPPE,任意曲面上的实时毛皮,2000年
  3. StephenR.Marschner,HENRIK,MIKE,人发纤维的光散射,2003年
  4. ARMIN BRUDERLIN,SUNIL HADAP,TAE-YONG KIM,NADIA MAGNENAT-THALMANN,ULRICH NEUMANN,YIZHOU,STEVE WORLEY,照片真实的头发造型,动画和渲染,SigGraph2003课程
  5. THORSTEN SCHEUERMANN,染发和遮光,ShaderX3,2004年
  6. THORSTEN SCHEUERMANN,染发和遮光,ATI / GDC,2004年
  7. 托斯滕·谢尔曼( THORSTEN SCHEUERMANN ),实用的实时头发渲染和阴影处理,ATI / Siggraph,2004年
  8. THORSTEN SCHEUERMANN,实用的实时头发渲染和阴影处理,ATI / Siggraph 2004 (幻灯片)
  9. MARTIN KOSTER,JORG HABER,HANS-PETER SEIDEL,用可编程图形硬件实时绘制人体毛发,2004年
  10. 纳鲁演示中的头发动画与渲染,Gems 2(第23章),2005年
  11. LENA PETROVIC,MARK HENNE,JOHN ANDERSON,毛发模拟与绘制的体积法,Pixar 2006
  12. CHRISTOPHE,RAMAMOORTHI,头发纤维反射的重要性抽样,Pixar,2007年
  13. SARAH,LOUIS,GPU上的实时头发渲染,SigGraph2008。
  14. ARNO ZINKE,CEM YUKSEL,ANDREAS WEBER,JOHN KEYSER,头发快速多次散射的双散射近似
  15. IMAN SADEGHI,HEATHER,HENRIK WANN JENSEN,RASMUS TAMSTORF,一种艺术家友好的头发遮阳系统,2010年
  16. 尤金·德恩,纪尧姆·弗朗索瓦,马丁·希尔,乔·莱特里,让-玛丽·奥布里,一种节能的头发反射模型,2011年
  17. 玄宇,杨森,贾斯汀·亨斯利,原田高一郎,余景义,一种描述头发复杂散射效应的框架,2012年
  18. OU,冯谢,PARASHAR KRISHNAMACHARI,FABIO PELLACINI,ISHair:头发散射的重要取样,2012年
  19. SARAH,浅谈基于物理的头发绘制,2013年
  20. WOLFGANG ENGEL,古墓掠夺者中的头发绘制,2013年
  21. EUGENE D‘’EON,STEVE MARSCHNER,JOHANNES HANIKA,基于物理的毛纤维模型的重要性抽样,2013年
  22. 蒂莫西·马丁( TIMOTHY MARTIN )、沃尔夫冈·恩格尔( WOLFGANG ENGEL )、尼古拉斯·特奇罗兹( NICOLAS T斯洛eroz)、贾森·杨( JASON YANG )和贾森·拉克鲁瓦( JASON LACROIX ),TressFX:高级实时头发绘制,GPU Pro 5,2015年
  23. LEONID PEKELIS,CHRISTOPHE HERY,RYUSUKE VILLEMIN,JUNYI LING,头发的数据驱动光散射模型,Pixar 2015

我还没有读过所有这些材料,但这里有一点我记得(我更感兴趣的是实时解决方案):

  • Kajiya-kay为真实的头发/毛皮绘制奠定了基础。
  • Marschner提出了一种改进的模型,并指出头发有两种截然不同的镜面亮点(一种是直接反射的白色,另一种是由于头发纤维内部反射而产生的颜色和光泽)。
  • Scheuermann提出了近似来模拟Marschner描述的行为,这种近似适合于实时(使用两种不同的镜面高光,艺术家设计的镜面偏移和指数,噪声纹理)。他还建议使用多边形的三道渲染通道(不透明的、透明的背面和正面)来模拟头发的“体积”质量。
  • 我听过的大多数游戏似乎都是用Scheuermann的方法来遮光头发。然而,这并不是一个节能的解决方案。尽管如此,我认为d‘’Eon试图在2011年的paper.中解决这个问题--另一个令人感兴趣的话题是使用recently,最近也被用来代替多边形方法并单独模拟发丝。

离线渲染世界试图解决更高级的挑战。我认为其中大多数都是在上面的参考文献中描述的。

票数 7
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页面原文内容由Computer Graphics提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/149

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