在传统的计算机图形学中,大多数三维模型是通过栅格化或光线追踪来绘制的。最近,一些实时技术已经建立在对符号距离场的射线跟踪上.从直觉上看,这些距离场不可能是传统渲染中相同的三角形和四边形,必须类似于三维几何原语(立方体、球体等)。为了得到适当的阴影。这是真的吗?如果不是,“传统”3D模型的复杂场景是否可以用SDF来表示?如果这是真的,那么艺术家如何创造高细节的模型使用SDF渲染?
发布于 2015-08-05 08:40:01
有符号距离字段在极小的图形应用中很流行,例如演示场景,其中有趣的对象可以从几个简单的分析原语(如球体或立方体)中合成。然而,符号距离字段并不局限于这些简单的对象,它们不一定需要由人来设计。例如,你可以合成三角形网格的解析符号距离场,而不需要任何艺术家的交互- SDF毕竟是最接近三角形的符号距离,这是很容易计算的。这允许您继续使用传统的网格管道,同时也在后台使用SDF。
在虚幻引擎的情况下,SDF会为所有静态网格自动计算一次,然后采样成一个低分辨率的三维纹理。然后,可以在任何地方使用简单的纹理查找来廉价地对其进行评估,允许它们在运行时进行软阴影和类似的操作。这个虚幻的陈述在GDC 2011年简要提到三维纹理(幻灯片27)。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/50
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