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体积
光
未正确
渲染
体积
我一直在按照本教程(https://www.programmersought.com/article/68075912719/)获取体积
光
。但是我没有得到正确的输出。 ? ? 阴影体积
渲染
不正确,我不确定我做错了什么。我的顶点和片段着色器看起来和教程一模一样,但我仍然得不到正确的输出。
浏览 33
修改于2021-01-20
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回答
渲染
光
球:在哪里进行透视计算?
在重新观看了Bisqwit的星场
渲染
器视频之后,我决定尝试重写这个程序,以便了解更多关于计算机着色器和着色器编程的知识。我在这一点上的知识仅限于中等简单的顶点和像素着色器。最初的程序是一个软件
渲染
器,它用BASIC的某个变体来绘制每个框架,大致如下: update the star's position in the
浏览 0
修改于2023-03-18
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回答
试图理解如何
渲染
体积点
光
我的目标是呈现一个体积点
光
,在这本书的第10章解释:FGED
渲染
这本书解释的数学相当好,但我不确定我不知道什么是必要的设置,一个体积点光晕是可见的。是否需要
光
散射介质,如雾?这样做是有道理的,但书中并没有真正提到这一点。 我意识到这是一个很难回答的问题,因为我还没有把所有的解释都包括在这里的书中。我想提交人不会喜欢的。
浏览 0
修改于2021-10-14
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回答
Lato细线
光
不能在firefox中
渲染
animation-timing-function: ease-in; animation-delay: 1s;在Chrome中
渲染
效果很好如果我只使用"Lato“或"Lato Hairline",它在两个浏览器上都能很好地
渲染
。 为什么会发生这种情况?我如何修复它?
浏览 2
修改于2015-05-30
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回答
当
渲染
根是
光
的时候,点燃的样式
所以我有下面的styles然后,我将renderRoot设置为lightdom: return this;这样,样式就不适用了,我必须手动添加: return html` ${css.cssText} </style> 如果我移除createRenderRoot,样式在不设置ren
浏览 4
修改于2021-11-09
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回答
带有
光
量的延迟
渲染
器产生奇怪的条带。
我有一个延迟
渲染
器,它只计算当当前片段在光源范围内时的照明方程。我通过计算应用程序中
光
量的大小来做到这一点,并将其与其他
光
信息一起发送到着色器。然后,我检查片段与lightPos之间的距离(每个
光
),并使用光的体积作为控制。Size = 1.0 / Linear;当我移除距离检查if(distance
浏览 2
修改于2015-04-06
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回答
如何加快计算
渲染
到
渲染
光
流的代码,并将其保存为单独的PNG文件?
我正在运行下面的C#代码,它计算
光
流图,并在游戏期间将它们保存为PNG,使用的是VR耳机,上限为90 FPS。如果没有这段代码,该项目将在90 FPS下顺利运行。要在同一项目的基础上运行此代码,必须始终保持在80 FPS以上,我必须在协同线中使用WaitForSeconds(0.2f),但理想的情况是计算和保存游戏的每一帧的
光
流图,或者至少以较低的延迟大约0.01Side问题:我可以将计算出来的
光
流映射作为连续行转储到CSV文件中,这样它就可以在单个文件上写入,而不是为每个映射创建一个单独的further?Side?还是会更慢呢?
浏览 16
修改于2022-11-12
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回答
在延迟
渲染
器中实现环境照明?
最近,我在引擎中添加了延迟阴影,并遇到了一种叫做“
光
量”的技术。虽然很棒,因为它将照明计算减少到最小(只执行
光
量中的片段),但我不知道如何用环境照明来
渲染
场景的其余部分!我得到了下面的场景没有环境照明:(
光
量已用灰色高亮显示)当然,我总是可以
渲染
一个全屏四角,但我会失去这项技术的好处。编辑:多亏Nicol:)我终于让它开始工作了。)
浏览 1
修改于2015-12-07
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1
回答
场景
光
的计算顺序
我正在使用OpenGL开发前向
渲染
器,我有不同的结果(阴影颜色)取决于
光
的顺序(每个
光
都有自己的通过加性混合)。
浏览 4
提问于2020-08-05
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回答
统一定制2D照明系统
计划如下:反正这就是我的主意。我把这个搞砸了。我使用一个单独的相机将光线映射
渲染
成一个
渲染
纹理与一个剔除掩码,这样它只
渲染
光网格,这是在他们自己的一层。然后,我手动地将该纹理传递给使用其屏幕uvs的着色器进行采样。现在根据这张
浏览 6
修改于2022-05-19
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回答
离线
渲染
与实时
渲染
的区别
当我在搅拌器中
渲染
场景的图像时,图像的质量非常好。具体地说,纹理的质量非常高,它们非常脆和哑
光
。提前谢谢你。
浏览 8
提问于2014-12-19
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回答
在blender中创建了一个模型,导入到Unity中,不受光线影响
我用类似的方式创建了其他元素,这里唯一的区别是这个不是网格
渲染
器,它是一个蒙皮网格
渲染
器,因为它里面有骨骼。这就是它看起来的样子,你可以看到“手电筒光”聚焦在它身上,形成一个圆形的
光
,手得到奇怪的
光
,就像是从下面反射的
光
或者别的什么。这些是网格的设置
浏览 0
提问于2015-11-23
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回答
阴影贴图,勾引技巧,深度剥离
我所做的步骤如下:2-从相机位置
渲染
并计算每个点到光源的距离,如果点到
光
的距离大于深度图中存储的深度,则该点处于阴影中。1-像往常一样,从灯光
渲染
场景以获得第一个深度贴图。2-从
光
渲染
场景以获得第二个深度图,如果一个点到
光
的距离等于第一个深度图中的距离,
浏览 0
提问于2013-07-09
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回答
如何在OpenGL中添加具有多个过程的灯光?
我有两个函数,我想组合这两个函数的结果:drawDirectional 它们各自单独工作得很好,仅使用环境
光
或平行
光
绘制场景。我想同时显示环境光和平行
光
,但遇到了一点麻烦。我总是可以
渲染
到纹理和混合纹理,但这似乎是多余的。有没有办法在
渲染
到默认帧缓冲区时将照明添加到一起?
浏览 7
修改于2012-08-07
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回答
许多光源的阴影映射-它慢吗?
我已经实现了一个单一光源的延迟
渲染
和阴影映射。我期待着增加更多的光源,看看延迟
渲染
如何提高性能,但我意识到,阴影映射几乎破坏了这一次。 这是意料之中的吗?当有许多光源时,我应该使用另一种阴影算法吗?我所做的就是从每个
光
的角度创建一个立方体地图。然后,当在延迟
渲染
着色器中
渲染
一个片段时,我会考虑到每个
光
对该片段的贡献有多大,这意味着该片段可以看到哪些光线。
浏览 2
提问于2018-12-26
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回答
在边界范围内
渲染
部分场景
t=445,它是建议
渲染
到一个球,而不是屏幕四边形,以节省计算时间的照明计算。所以你为每个
光
创建一个边界球体并
渲染
到它上。 但我听不懂。我们如何通过将场景
渲染
到球体上来
渲染
光线周围的场景呢?
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提问于2020-10-22
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回答
用于三维软件的
光
场绘制?
是否有支持将人工场景
渲染
到
光
场图像的3d软件?将是令人敬畏的Myst类游戏,高保真度射线追踪图形,而不是低聚射线化实时图形。至少在理论上,在cgi
光
场中加入动画比在真实照片中更容易。
浏览 0
修改于2018-09-05
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回答
如何从shaderlight
渲染
的图像制作视频?
以及用于
渲染
场景的着色器灯光。但是着色器
光
将所有
渲染
的图像保存到一个文件夹中。我想从这些
渲染
的图像创建一个视频。我必须使用另一种软件吗? 请帮帮忙。
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修改于2014-06-04
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回答
如何在不同的摄像机中以不同的方式
渲染
一个三维物体来模拟多个传感器
我有一种情况,在主摄像机中有可见光
渲染
,但是播放器控制的物体可能有多个传感器,每个传感器都由一个摄像机表示。例如,我们可能有: 这些不同的
渲染
需要同时提供,就
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修改于2019-04-06
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灯丝添加无IBL的环境
光
我试图
渲染
一个模型的环境
光
添加到现场,但我没有找到任何文件。
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修改于2021-12-17
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