我有一个延迟渲染器,它只计算当当前片段在光源范围内时的照明方程。我通过计算应用程序中光量的大小来做到这一点,并将其与其他光信息一起发送到着色器。然后,我检查片段与lightPos之间的距离(每个光),并使用光的体积作为控制。
为了简单起见,我使用了一个线性方程(二次方程产生的光体积太大)来进行光衰减。所有的照明方程都很好,但当我使用多盏灯时,我有时会看到奇怪的圆形边框,就好像距离检查会导致光线计算过早停止,导致照明发生突然变化。您可以在下面的图像中看到这种效果:

片段着色器代码如下:
vec3 position = texture(worldPos, fs_in.TexCoords).rgb;
vec3 normal = texture(normals, fs_in.TexCoords).rgb;
normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0);
vec3 color = texture(albedo, fs_in.TexCoords).rgb;
float depth = texture(worldPos, fs_in.TexCoords).a;
// Add global ambient value
fragColor = vec4(vec3(0.1) * color, 0.0);
for(int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
{
float distance = abs(length(position - lights[i].Position.xyz));
if(distance <= lights[i].Size)
{
vec3 lighting;
// Ambient
lighting += lights[i].Ambient * color;
// Diffuse
vec3 lightDir = normalize(lights[i].Position.xyz - position);
float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
lighting += diffuse * lights[i].Diffuse * color;
// Specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - position);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 8);
lighting += spec * lights[i].Specular;
// Calculate attenuation
float attenuation = max(1.0f - lights[i].Linear * distance, 0.0);
lighting *= attenuation;
fragColor += vec4(lighting, 0.0);
}
}
fragColor.a = 1.0; 衰减函数是碎片位置与每个光源之间距离的线性函数。
在这个特定场景中,我使用0.075的线性衰减值,其中我生成光的大小/半径如下:
Size = 1.0 / Linear;几个观察
当我移除距离检查if(distance <= lights[i].Size)时,我不会遇到奇怪的边界问题。
如果我将单个光源的照明值可视化,并将距离可视化为distance/lights.Size,我将得到以下2幅图像:

这看起来好像光半径/距离计算和光衰减在半径上是相似的。
当我将距离检查方程改为if(distance <= lights[i].Size * 2.0f) (大幅度增加光线半径)时,我得到的边框显着减少,但是如果我看得足够近,我会不时地看到它们,所以即使这样也不能完全消除问题。
我不知道是什么导致了这一切,我现在别无选择。
发布于 2015-04-08 20:47:23
本节:
vec3 lighting;
// Ambient
lighting += lights[i].Ambient * color; 在添加之前,您永远不会初始化照明。我认为这会导致不明确的行为。尝试将其更改为:
// Ambient
vec3 lighting = lights[i].Ambient * color; https://stackoverflow.com/questions/29448808
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