我正在努力弄清楚如何让物体在不同的相机中呈现不同的效果。
我有一种情况,在主摄像机中有可见光渲染,但是播放器控制的物体可能有多个传感器,每个传感器都由一个摄像机表示。
例如,我们可能有:
我们也可能有各种传感器技巧,如雷达ECM,这将通过将虚假物体放置在“雷达相机”的视野中来模拟。
这些传感器的输出可能会被玩家看到,但会被玩家实现的AI例程所使用。
我的场景是3D的,但也可以应用于2D。
所以..。
处理所有这些不同的相机和渲染的最好方法是什么?我想使游戏对象尽可能简单,并尽量减少编码和CPU开销。
有些渲染将根据目标物体所做的事情而改变--移动或发射武器可能产生热量和声音,敌我识别将因掩蔽而复杂化,雷达可能因雷达吸收材料、干扰和减少雷达散射截面的形状等而复杂化。
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这些不同的渲染需要同时提供,就像通过所有的传感器观看相同的场景一样,每个传感器摄像机都需要适当的渲染。
发布于 2019-04-06 02:50:39
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鉴于你下面的评论,在我看来,你想问的问题有点不清楚。
要回答这个问题:
设置尽可能多的相机,并让每一个设置为“渲染到纹理”。
您将需要为每个相机创建一个RenderTexture。
现在,每台相机都会实时地将其数据传送到纹理中,你可以随意使用这些纹理。
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一个简单的解决方案,对少数不同的传感器结果,您正在寻找的是找到一些着色器,以产生预期的效果。
下面是一些你可以尝试的着色器:
https://github.com/paganini24/ShaderExperiment
我想象中的声波传感器将更难创建,但我认为一个好的开端应该是探索联合的AudioSource和AudioPlayer组件。如果你能得到音量/音高带来的输出,并将它与它发出的位置耦合,你可以把它映射到一个全屏UI纹理。
声波传感器并不难解决,但希望这能为你指明正确的方向。
https://stackoverflow.com/questions/55545168
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