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经过几年的积累与打磨,笔者的新书《GIS基础原理与技术实践》终于正式出版了。其实谈不上什么宏大意义,只是把这些年在 GIS 开发中踩过的坑、理清的思路、写过的代...
在上一篇文章《最小二乘问题详解13:对极几何中本质矩阵求解》中,我们系统地探讨了在相机内参已知的前提下,如何从两视图的2D-2D特征匹配中恢复相机的相对位姿。我...
在本系列(《最小二乘问题详解:目录》)的前三篇文章中,我们系统探讨了运动恢复结构(Structure from Motion, SFM)中的两个核心子问题:
在前两篇文章《最小二乘问题详解10:PnP问题求解》和《最小二乘问题详解11:基于李代数的PnP优化》中,我们分别通过常规思想与李代数思想,深入探讨了计算机视觉...
在上一篇文章《最小二乘问题详解10:PnP问题求解》中,我们基于旋转向量(axis-angle)参数化,构建了一个完整的非线性最小二乘框架来求解 Perspec...
通过本系列前几篇文章(最小二乘问题详解:目录)的学习,我们对最小二乘问题有了较为系统的认识:它是一种广泛应用于科学与工程领域的参数估计与优化方法。在计算机视觉中...
几何着色器可以将图元转换为其他图元,这是曲面细分阶段无法做到的。例如,可以通过让每个三角形创建线边将三角形网格转换为线框视图。或者,线条可以被面向观察者的四边形...
曲面细分阶段允许我们渲染曲面。GPU的任务是获取每个表面描述并将其转换为一组有代表性的三角形。这个阶段是一个可选的GPU功能,它首先在DirectX 11中可用...
顶点着色器是图3.2所示功能管道中的第一阶段。虽然这是直接由程序员控制的第一阶段,但值得注意的是,在此阶段之前会发生一些数据操作。在DirectX所称的输入汇编...
可编程着色框架的想法可以追溯到1984年Cook的《shade trees》[287]。图3.4显示了一个简单的着色器及其相应的着色树。RenderMan着色语...
C++ 的核心哲学之一是 RAII(Resource Acquisition Is Initialization):资源(内存、文件句柄、网络连接等)的生命周期...
既然是“从零实现”,本文暂不深入探讨繁复的理论背景,而是先聚焦一个核心问题:语义化搜索中的“语义化”到底是什么意思?
与矢量切片服务和地形切片服务一样,三维模型数据服务也多数是以静态资源的形式进行发布的,毕竟他们还没形成比较标准的规范,不用提供额外的空间操作,只需要保证能获取资...
点、线和三角形是构建模型或对象的渲染图元。假设该应用程序是一个交互式计算机辅助设计 (CAD) 应用程序,并且用户正在检查华夫饼制造商的设计。在这里,我们将在整...
在现代 AI 工程中,Hugging Face 的 tokenizers 库已成为分词器的事实标准。不过 Hugging Face 的 tokenizers 是...
这个阶段是所有先前阶段组合的结果,并且已经找到了在三角形或其他图元内被考虑的所有像素。像素处理阶段分为像素着色和合并,如图2.8右侧所示。像素处理是对图元内部的...
在前三章中,笔者详细论述了矢量、栅格和地形相关的知识,这三种数据也是GIS中最为基本的三种地理空间数据。不过,这三种传统的地理空间数据通常被认为是二维的,其处理...
顶点及其关联的着色数据(全部来自几何处理阶段)在进行变换和投影后,下一阶段的目标是找到所有像素(图片元素的缩写),这些像素位于要渲染的图元内部,例如三角形。我们...
地形的表达除了前文介绍的基于栅格形式的格网DEM和基于矢量形式的不规则三角网DEM之外,还有一种表达方式:等高线地形图,简称等高线图。等高线图的历史非常悠久,是...
GPU上的几何处理阶段负责大多数每个三角形和每个顶点的操作。该阶段进一步分为以下功能阶段:顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射(如图2.3)。
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