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回答
为什么GL_
SPECULAR
不能工作?
(ambient)glLightfv(GL_LIGHT1看起来GL_
SPECULAR
不工作了。为什么会这样呢?glDisable(GL_LIGHTING);
浏览 1
提问于2011-05-18
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回答
GL_SEPARATE_
SPECULAR
_COLOR和GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL OpenGL的替代产品
我在尝试编译一个开源文件时遇到了GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL和GL_SEPARATE_
SPECULAR
_COLOR的使用,但它说它们没有在作用域中声明。
浏览 5
提问于2017-12-05
得票数 0
1
回答
在Phong着色中组合材质系数和纹理
texture_ambient;
specular
= material.
specular
_color * light.
specular
*
specular
_strength * texture_
specular
; 它看起来有点暗,这是结合材料系数和纹理的正确方式吗
浏览 17
提问于2018-01-28
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1
回答
如何修正OpenGL中的“错误0:60样本不能是结构或块成员”?
我发现这是因为我的硬件不允许这样做:{ sampler2D
specular
;uniform sampler2D Mspecular; 然后将使用对象的每一行更改为它们的新名称(而不是material.diffuse和material.
specular
= light.
specular
* spec * vec3( texture( material.
specular<
浏览 1
修改于2020-11-18
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1
回答
Phong遮阳中材料系数和纹理的组合
texture_ambient;
specular
= material.
specular
_color * light.
specular
*
specular
_strength * texture_
specular
; 它看起来有点暗,这是正确的方式组合材料系数和纹理吗
浏览 0
提问于2018-01-28
得票数 2
1
回答
引入着色和不再绘制
= light_.get_
specular
(); auto position = light_.get_position(); glUniform4f= r->get_material()->get_
浏览 0
提问于2015-11-18
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1
回答
碎片着色器的纹理函数给出误差
out vec4 FragColor; vec3 direction; vec3 diffuse;}; vec3 ambient; vec3
specular
; float opacity= max( dot( norm, lightDir) , 0.0 ); vec3 diffuse = light.diffuse *
浏览 0
修改于2020-06-20
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1
回答
如何在着色器中同时使用图像和材质
vec4 FragColor; vec3 direction; vec3 diffuse;}; vec3 ambient; vec3
specular
; vec3 diffuse = light.diffuse * diff
浏览 19
提问于2019-06-11
得票数 0
1
回答
如何选择环境值,漫射值,镜面值?
在python中,我使用vedo包编写了以下代码我知道,我需要一个环境的组合,漫射,镜面的价值,创造
浏览 0
提问于2023-05-23
得票数 0
1
回答
尝试创建一个波浪着色器,我似乎不能计算法线来应用镜面照明到我的波浪
light based on the reflection vector, viewing direction, and
specular
power //finalSpec= SpecularColor *
specular
; /
浏览 11
提问于2017-03-01
得票数 0
2
回答
OpenGL灯光更改:环境光更改为漫反射或镜面反射,但不是相反
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,lum_ambient); break; glLightfv(GL_LIGHT0,GL_
浏览 1
修改于2012-04-17
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1
回答
OpenGl C++如何用骨骼动画实现三维模型的照明
= light.
specular
* spec * vec3(texture(material.texture_
specular
1, TexCoords))*light.intensityVal;= light.
specular
* spec * vec3(texture(material.texture_
specular
1, TexCoords))*light.intensityVal;ambient *= attenuation;
specular
浏览 20
提问于2022-09-30
得票数 0
1
回答
ShaderMaterial不适用于MeshFaceMaterial
_0' : 'images/pattern/track_
specular
_0.jpg', 'track_diffuse_0' : 'images/pattern/track_diffuse_0.jpg', 'track_
specul
浏览 4
提问于2013-08-02
得票数 0
2
回答
为什么镜面反射在glOrtho之后不起作用?
我尝试了许多不同的GL_
SPECULAR
,但没有一个能给出我期望的闪亮效果。GLfloat light_diffuse[]={1.0,1.0,1.0,1.0}; glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_
SPECULAR
,mat_
sp
浏览 0
提问于2012-08-29
得票数 0
3
回答
基于其他列表的Nuke Python对象列表顺序
第一个看起来像这样: 'direct_diffuse', 'indirect_diffuse','indirect_
specular
', 'indirect_
sp
浏览 2
提问于2016-10-11
得票数 0
1
回答
glfloat python的语法错误?
我得到了这个错误(注意代码来自openGL红皮书: ^ GLfloat mat_shininess[] = { 32.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_<
浏览 0
提问于2010-11-03
得票数 0
1
回答
使用glsl在C++中进行照明
= 10.0; //
specular
'power' vec3 Id = Ld * Kd * dot_prod; // final diffuse intensity //
specular
vec3 half_way_eye = normal
浏览 2
提问于2018-03-20
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1
回答
有两个较小的渲染目标和一个较大的渲染目标哪个更好?
将漫反射和镜面反射存储在一起是否更好:gl_FragData[0] = difSpc;vec3 diffusegl_FragData[0] = diffuse // FORMAT_RGB gl_FragData[1] =
specular
浏览 1
提问于2012-06-30
得票数 4
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1
回答
如何调试GLSL片段着色器(代码更改后程序链接错误)
= light.
specular
* spec * vec3(texture(material.
specular
, TexCoords));
specular
*= material.shininess;
specular
*= 1.0 / (dist
浏览 1
修改于2015-07-30
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3
回答
在OpenGL中为不同对象设置单独的材质属性
[] = {0.992157, 0.941176, 0.807843, 1.0};glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess); glTranslatef(0, 3.0,glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE); glColor4f(48.0/255.0, 48.0/255.0,
浏览 3
修改于2020-02-02
得票数 6
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