如何在OpenGL中为不同对象绘制单独的材质特性?我执行了以下代码,显然只显示了后面的颜色:
//************** Object 1 **************
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glColor4f(149.0/255.0, 78.0/255.0, 22.0/255.0, 1.0);
float mat_specular[] = {0.992157, 0.941176, 0.807843, 1.0};
float shininess = 10;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess);
glPushMatrix();
glTranslatef(0, 3.0, 0);
drawSphere(0.1, 0.1, 0.1);
glRotatef(10, 1, 0, 0);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
//************** Object 2 *****************
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
glColor4f(48.0/255.0, 48.0/255.0, 48.0/255.0, 1.0);
float mat_specular_2[] = {0.992157, 0.941176, 0.807843, 1.0};
float shininess_2 = 10;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular_2);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, shininess_2);
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.6, 0.2, 1.6/2.0);
drawSphere(0.1, 0.1, 0.1);
glPopMatrix();
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);渲染时,为对象2设置的颜色用于整个场景。因此,对象1也以对象2的颜色呈现,尽管已经设置了它自己的颜色。
如何让两个对象具有单独的材质属性,以便它们可以显示为不同的颜色,而不是在整个场景中只显示一种颜色?
发布于 2011-10-12 20:07:02
首先,你的示例代码看起来很合理,你的对象确实应该有不同的材料。
但请记住,您只更改了第二个对象的漫反射材质颜色,因为您为两个对象设置了完全相同的镜面反射颜色和反光度值。第二个对象的环境光也与第一个对象的环境光相同,因为只为漫反射通道启用了颜色材质,因此环境光与第一个对象相同,因为OpenGL是状态机。
因此,对象之间唯一的材质差异是它们的漫反射颜色,此差异为(101,30,26)。那么,这种差异会不会被完全相等的环境项和镜面项所抵消,因此对你来说太小了?尝试完全不同的材料,看看是否真的没有区别。
发布于 2012-05-19 07:36:08
您应该放入:
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);作为渲染函数中的第一件事,然后设置灯光参数:
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glPushMatrix();然后设置材质的属性并调用该对象。从现在开始,所有对象都将具有此属性,如果要在另一个对象上使用另一种材质,只需键入:
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);同样,在建模第二个对象之前,依此类推。如果你还有问题,尽管问。
发布于 2012-04-29 02:29:37
在绘制第一个对象后,您似乎错过了一个glPopMatrix。我不知道这会如何改变事情。
https://stackoverflow.com/questions/7735203
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