我正在尝试实现一个简单的Phong着色器,它支持非基于物理的材质和纹理。即使材质对于每个光组件都有一个纹理,我仍然希望相应的材质系数有一些影响。我的疑问是如何处理这两个问题。我应该对它们进行混合、相乘还是求和?现在我已经将它们相乘:
ambient = material.ambient_color * light.ambient * texture_ambient;
diffuse = material.diffuse_color * light.diffuse * diffuse_strength * texture_diffuse;
specular = material.specular_color * light.specular * specular_strength * texture_specular;它看起来有点暗,这是结合材料系数和纹理的正确方式吗?
发布于 2018-02-01 19:50:51
这要视情况而定。最终还是要由你来决定。如果太暗了,试试别的。
您只需将材质系数应用于您的纹理。我猜大多数时候都是这样做的。但正如BDL提到的:这不是基于物理的,所以这真的取决于你,没有对或错。
也就是说:如果你想让它保持独立,你可以尝试使用高(呃)材料系数。如果它们只在0.9到1的范围内,它们不会使对象变暗太多。如果它们的范围从0到1,你可以使用smoothstep(0.9, 1, material.coefficient)或类似的东西。
https://stackoverflow.com/questions/48487933
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