这是我的纹理着色器程序
version 330 core
out vec4 FragColor;
struct Light {
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
}; uniform Material material;
uniform vec3 viewPos;
uniform Light light;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec3 ambient = 0.2 * (light.ambient * material.ambient );
// diffuse
vec3 norm = normalize( Normal );
vec3 lightDir = normalize( -light.direction );
float diff = max( dot( norm, lightDir) , 0.0 );
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse;
// specular
vec3 viewDir = normalize( viewPos - FragPos );
vec3 reflectDir = reflect( -lightDir , norm );
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor = texture( texture1 , TexCoord ) * vec4( result , 1.0 );}
一切都像预期的那样工作。我的问题是,如果我不发送任何图像数据,对象将呈现黑色,并且会出现对象没有附加纹理的情况。
他们有没有办法在glsl中解决这个问题,或者我应该向着色器发送一个bool varible并应用if条件
发布于 2019-06-12 16:50:01
对于材料的每个方面,你必须以不同的方式修改你的纹理,例如,如果你有颜色吸收元素,你必须根据这个值改变颜色,你对材料中的每个方面都这样做,检查纹理是否存在,如果不存在,就不要渲染它。
https://stackoverflow.com/questions/56537067
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