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社区首页 >问答首页 >如何在着色器中同时使用图像和材质

如何在着色器中同时使用图像和材质
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Stack Overflow用户
提问于 2019-06-11 13:32:16
回答 1查看 41关注 0票数 0

这是我的纹理着色器程序

代码语言:javascript
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 version 330 core
out vec4 FragColor;

 struct Light {
   vec3 direction;     
   vec3 ambient;
   vec3 diffuse;
   vec3 specular;
};

 struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
}; uniform Material material;

uniform vec3 viewPos;
uniform Light light;
in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal; 
in vec2 TexCoord; 
uniform sampler2D texture1;

void main()
 {  
   vec3 ambient = 0.2 * (light.ambient * material.ambient );

  // diffuse
  vec3 norm = normalize( Normal );
  vec3 lightDir = normalize( -light.direction );
  float diff = max( dot( norm, lightDir) , 0.0 );
  vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse;

 // specular
 vec3 viewDir = normalize( viewPos - FragPos );
 vec3 reflectDir = reflect( -lightDir , norm );
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor =  texture( texture1 , TexCoord )  * vec4( result , 1.0 );

}

一切都像预期的那样工作。我的问题是,如果我不发送任何图像数据,对象将呈现黑色,并且会出现对象没有附加纹理的情况。

他们有没有办法在glsl中解决这个问题,或者我应该向着色器发送一个bool varible并应用if条件

EN

回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2019-06-12 16:50:01

对于材料的每个方面,你必须以不同的方式修改你的纹理,例如,如果你有颜色吸收元素,你必须根据这个值改变颜色,你对材料中的每个方面都这样做,检查纹理是否存在,如果不存在,就不要渲染它。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/56537067

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