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社区首页 >问答首页 >碎片着色器的纹理函数给出误差

碎片着色器的纹理函数给出误差
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Stack Overflow用户
提问于 2019-06-15 11:17:48
回答 1查看 493关注 0票数 1

这是我的片段着色器,当我试图在纹理函数中使用Cubemap时,我会看到一个错误,它说:

0.54未找到匹配函数(使用隐式转换) 不知道0.54纹理函数。

纹理函数与texture2D一起工作。

代码语言:javascript
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#version 330 core
out vec4 FragColor;

 struct Light {
  vec3 direction;     
  vec3 ambient;
  vec3 diffuse;
  vec3 specular;
};

struct Material {
  vec3 ambient;
  vec3 diffuse;
  vec3 specular;
  float shininess;
  float opacity; 
}; uniform Material material;

uniform vec3 viewPos;
uniform Light light;
in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal; 
in vec2 TexCoord; 
uniform bool UseColorMap;
uniform sampler2D texture1;
uniform samplerCube texturecubeMap;

void main()
 {  
    vec3 ambient = 0.2 * (light.ambient * material.ambient );

 // diffuse
 vec3 norm = normalize( Normal );
 vec3 lightDir = normalize( -light.direction );
 float diff = max( dot( norm, lightDir) , 0.0 );
 vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse;

 // specular
  vec3 viewDir = normalize( viewPos - FragPos );
  vec3 reflectDir = reflect( -lightDir , norm );
  float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 
  material.shininess);
  vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
  vec3 result = ambient + diffuse + specular;
  vec3 texDiffuseColor =  texture( texture1 , TexCoord ).rgb;

if( !UseColorMap )
 {
    FragColor =  vec4( result ,  material.opacity / 100.0 );
 }
else
 {
 //FragColor =  texture( texture1 , TexCoord )  * vec4( result , 
  material.opacity / 100.0 );  // This works fine
  FragColor =   texture(  texturecubeMap , TexCoord ); // Get error here

 }
};
EN

回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2019-06-15 11:31:28

对于samplerCube采样器,纹理坐标必须是三维的,因为纹理坐标被看作是从立方体中心发出的方向矢量(rx ry rz)

由于TexCoord是二维的,所以会导致编译错误。

幸运的是,您已经计算了世界空间的视图方向:

vec3 viewDir =正常化(viewPos- FragPos);

viewDir是环境地图的正确方向向量:

代码语言:javascript
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FragColor = texture(texturecubeMap, viewDir);
票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/56609856

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