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HLSL
SamplerStates
我正在尝试在
HLSL
文件中定义一个简单的SamplerState来用于纹理。当编译着色器时,我得到一个错误:来源:SamplerStateMIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressV = Wrap;编译: hr=D3DX10CreateEffectFromFile("render.
hlsl</em
浏览 1
提问于2013-07-23
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HLSL
对齐问题
我对
HLSL
缓冲区对齐有问题。我有一个大小为48的数组中的灯光结构(即一个着色器最多可以容纳48个灯光)。NumLights;}; constexpr auto of = offsetof(CLightBuffer, NumLights); // 3840 - inco
浏览 35
提问于2020-11-25
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回答
HLSL
#语用曾经等价吗?
在
HLSL
中,与C/C++类似的#pragma once的等价性是什么?// ./dependency.
hlsl
#include "./dependency.
hlsl
" // (./ unnecessary; for question readability) #include
浏览 9
提问于2017-12-26
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回答
HLSL
和DirectX
对于Windows Mobile :它是支持DirectX,还是只在桌面DirectX上使用?我尝试了一些谷歌搜索,但似乎没有给我任何东西,虽然我可能是不够努力地寻找。
浏览 0
修改于2013-04-29
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hlsl
点函数
我正在查看我在DirectX开发工具包中找到的一个效果文件,唯一让我吃惊的部分是Dot()函数。这将我带到了维基百科上一个关于dot产品的页面,这对我来说是毫无意义的。什么是点积?
浏览 5
修改于2012-10-16
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1
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HLSL
延迟绘制
另外,由于我将从以前只使用效果到现在的原始
HLSL
着色器,有什么我应该知道的东西可能会绊倒像我这样的人吗?
浏览 0
提问于2016-02-20
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回答
HLSL
文档和IDE
我在
HLSL
统一中为Shaders编写了代码,我需要一个教程或文档来了解类和类型。微软文档是非常糟糕的信息(我搜索向量,我不知道如何处理它)。因此,如果有人建议学习
HLSL
的文档或教程,并知道其中的函数和类以及标准库,以及用于调试和autoCompelte语法的ide。
浏览 10
修改于2022-06-01
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1
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HLSL
-组合纹理
我正在尝试在
HLSL
中组合两个纹理-具体地说,我想从基础图像中获取alpha值,并从叠加图像中获取颜色数据。
浏览 2
提问于2011-03-15
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hlsl
矩阵乘法
我只是在玩
HLSL
。我想得到向量"pos“中的向量"inputPos”。case2工作正常,但case1不工作。为什么?这两种情况不都是一样的吗?
浏览 2
提问于2012-09-05
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曲面反射-
HLSL
这可能需要某种光线跟踪(不确定在
HLSL
中该如何做……),但我猜这将是一个性能杀手。那么,以前有没有人这样做过,现在知道该怎么做了?如果是这样,有没有更简单的方法?你是怎么做到的?
浏览 0
修改于2013-05-27
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回答
管理
HLSL
效应
假设,对于这个例子,我有World类。World拥有Models的集合:{ map<string, Model*> Models;模型将是应用程序中所有实体的抽象类,例如汽车、球、山或立方体。现在,我是
浏览 2
提问于2013-02-17
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1
回答
HLSL
:预定义变量
HLSL
有没有像GLSL那样的常见矩阵的预定义变量?谢谢!
浏览 0
修改于2017-09-30
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回答
HLSL
重新纹理
我正在尝试使用
HLSL
和UV渲染过程在一系列图像上重新设置图像纹理,但生成的图像有许多瑕疵(整体像素化图像,图像中的锯齿瑕疵)。
浏览 1
修改于2016-07-07
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HLSL
分支回避
x += step(y, 0.5) * <complex formula>; 使用
HLSL
的step()函数(如果第一个param更大则返回1),您可以消除分支,但是现在每次都调用<complex formula
浏览 0
修改于2012-09-18
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回答
InterlockedAdd
HLSL
电位优化
我想知道是否有人知道
HLSL
InterlockedAdd是否会进行某种优化,特别是当大量线程在单个全局原子计数器上使用它(所有线程的附加值都是常数)时。我在网络上发现的一些信息表明,原子添加会造成重大的争用问题: 当然,上面这篇文章是为CUDA写的(也是在2014年的时候写的),而我对
HLSL
InterlockedAdd很感兴趣。为了达到这个目的,我编写了一个虚拟的
HLSL
着色器,用于统一(据我所知,通过FXC编译成d3d11 ),其中我在一个全局原子计数器上调用InterlockedAdd,这样所有阴影片段的附加值都是相同的。问题中的
浏览 3
修改于2020-12-14
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GLSL到
HLSL
问题
我正在尝试通过将转换为
HLSL
来将许多过渡从GLSL导入到我的视频序列器中。transition (vec2 uv) { getFromColor(uv), progress} return mix( getToColor(uv), );这次的
HLSL
在我的
HLSL
版本中,我只获得了
浏览 29
修改于2020-11-15
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回答
HLSL
多通
我理解(至少在xna项目的.fx中使用
hlsl
),每种技术都可以有多个通道,并且每一次传递都关联了特定的设备状态及其顶点和像素着色功能。
浏览 2
修改于2019-05-29
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回答
hlsl
意外acos结果
我发现了一些奇怪的
HLSL
错误--或者说Pix在胡说八道:如果我使用
HLSL
点函数,输出是(-0.0f我发现的其他错误是:对于Pix中的向量(0,-0,-0,0),
hlsl
中的“长度”-function返回1,该向量上的
HLSL
函数"any“也返回true。这意味着-0.0f != 0.0f。
浏览 0
修改于2013-10-25
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2
回答
如何使用Vulkan编译
HLSL
着色器?
我正在学习Vulkan API,是时候创建管道了,我选择
HLSL
是因为将来我想在DirectX中重用着色器,当我得到RTX GPU时,我打算引入光线跟踪,我是
HLSL
的新手,我写了一个简单的顶点着色器POSITIONT) : SV_POSITION return float4(pos, 0, 1); } 下面是我尝试编译的this tutorial:glslc.exe VertexShader.
hlsl
-o vertex.spv 我得到了这个错误:glslc: error: 'VertexShader.
hlsl
浏览 288
修改于2020-04-23
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HLSL
Swizzle - in C#
我正在寻找一种方法来在C#中实现
HLSL
中的swizzle功能,对于那些不熟悉这是什么的人来说-它用于简单的向量元素访问。
浏览 1
提问于2009-10-08
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