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HLSL重新纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2016-07-07 17:53:03
回答 1查看 65关注 0票数 0

我正在尝试使用HLSL和UV渲染过程在一系列图像上重新设置图像纹理,但生成的图像有许多瑕疵(整体像素化图像,图像中的锯齿瑕疵)。

背景和UV-pass可以在相册here中找到

生成的图像:

我猜问题出在MIP级别上,我必须以某种方式计算每一帧的MIP级别,我的问题很简单,如何才能做到这一点,这可以在像素着色器中完成吗?

下面是我正在做的事情的简要介绍:

代码语言:javascript
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float4 UVPass = UVSRV.Sample(SamplerWrap, input.Tex);
float4 Background = backgroundSRV.Sample(SamplerWrap, input.Tex);
float4 Composit = compositImageSRV.Sample(SamplerWrap, saturate(UVPass));

然后使用UVPass的alpha作为掩码,我决定是返回合成还是返回背景。

我的采样器使用D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2016-08-18 15:32:05

解决了它。该问题不是由代码引起的,而是由Maya色调映射UV过程导致瑕疵造成的。代码本身是有效的。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/38242466

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