我正在尝试使用HLSL和UV渲染过程在一系列图像上重新设置图像纹理,但生成的图像有许多瑕疵(整体像素化图像,图像中的锯齿瑕疵)。
背景和UV-pass可以在相册here中找到
生成的图像:

我猜问题出在MIP级别上,我必须以某种方式计算每一帧的MIP级别,我的问题很简单,如何才能做到这一点,这可以在像素着色器中完成吗?
下面是我正在做的事情的简要介绍:
float4 UVPass = UVSRV.Sample(SamplerWrap, input.Tex);
float4 Background = backgroundSRV.Sample(SamplerWrap, input.Tex);
float4 Composit = compositImageSRV.Sample(SamplerWrap, saturate(UVPass));然后使用UVPass的alpha作为掩码,我决定是返回合成还是返回背景。
我的采样器使用D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR。
发布于 2016-08-18 15:32:05
解决了它。该问题不是由代码引起的,而是由Maya色调映射UV过程导致瑕疵造成的。代码本身是有效的。
https://stackoverflow.com/questions/38242466
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