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透明透明
RenderTarget
我正在尝试使用SharpDX.Direct2D和WicBitmap作为渲染目标来绘制位图。var wicFactory = new ImagingFactory(); SharpDX.WIC.PixelFormat.Format32bppBGR, BitmapCreateCacheOption.CacheOnLoad); var r
浏览 3
提问于2016-07-20
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1
回答
如何从imageData访问
renderTarget
?
第一个作曲家( composer )使用线检测着色器在车道上查找道路线,并将结果输入
renderTarget
(rt_Binary)。有没有办法从
renderTarget
?中获取imageData?是吗,怎么做?renderTargetParameters ); // composer = new THREE.EffectComposer(renderer,
renderTarget
2例如,在image1中,线
浏览 2
修改于2013-06-24
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2
回答
XNA
RenderTarget
保存内容
这是我的代码,但它不工作,只显示空的纹理区域和 /// <summary> { rTarget = new
RenderTarget
2D
浏览 3
修改于2014-09-24
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1
回答
Rendertarget
.SavetoXXX杀了图形设备
因此,我将图形设备设置为
rendertarget
绘图,将其恢复为null,然后执行savetopng方法我使用的是最新的稳定的monogame版本(我想是
renderTarget
= new
RenderTarget
2D( graphics.GraphicsDevice, graphics.GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeightgraphics.GraphicsDevice.PresentationParameters.Ba
浏览 0
修改于2012-12-11
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3
回答
在紫色屏幕中更改
RenderTarget
结果?
问题是,如果我在运行时更改
RenderTarget
,屏幕会变成紫色。这是我在Draw中得到的代码: GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, null); 我如何创建
RenderTarget
浏览 0
提问于2010-07-17
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2
回答
RenderTarget
->GetSize不工作
为了了解自己的Direct2D,我正在跟踪MSDN中的。初始化呈现目标的相关代码是: GetClientRect(m_hwnd, &rc); rc.right - rc.lef
浏览 3
修改于2015-01-15
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1
回答
使用
renderTarget
更改图像的颜色
我使用了以下代码: this.DepthFormat.None, 0, RenderTargetUsage.PreserveContents); _graphicsDevice.SetRenderTarget(_
renderTarget
浏览 7
提问于2014-03-13
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1
回答
扩展
RenderTarget
2D不会扩展SourceRectangles
我使用
RenderTarget
2D来绘制整个棋盘。棋盘有8行8列的64x64纹理(瓷砖),可以点击和移动。为了捕获鼠标交叉点,我对每个磁贴使用SourceRectangles。我想要缩小整个电路板,使用
RenderTarget
2D,以支持不同的显示器分辨率和方面。首先,我在
RenderTarget
2D中绘制所有的图块。然后,我使用浮点系数缩小
RenderTarget
2D。最后,我在屏幕上绘制
RenderTarget
2D。为什么扩展
RenderTarget
2D不能处理这个问题呢?我该如何解
浏览 4
修改于2013-01-28
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1
回答
XNA:如何获得BackBuffer
RenderTarget
在XNA中,我需要获取BackBuffer的
RenderTarget
(2D)的引用,以便将其绘制到纹理或将其Usage更改为Usage.PreserveContents,有什么方法可以做到这一点吗?
浏览 2
修改于2011-12-11
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1
回答
RenderTarget
2D不保留透明背景
到目前为止,我的流程如下:2)绘制所有爆炸精灵4)画我的背景我遇到的问题是创建的
RenderTarget
2D在没有绘制的区域中是不透明的。
浏览 2
提问于2013-05-03
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1
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如何使用
RenderTarget
全屏显示文本?
这种方法使用WindowRenderTarget,我注意到在SharpDX示例中也有类(Direct2D1DemoApp)使用
RenderTarget
,所以我切换了"hello“来使用它。所以我的问题是--当使用
RenderTarget
时,获得全屏还需要什么?SharpDX的原始代码: 和使用
RenderTarget
- 的
浏览 0
提问于2017-10-06
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回答
XNA
RenderTarget
半像素偏移量
我遇到了关于DX9的这个很好的解释,因此,XNA在尝试渲染到目标纹理以使用着色器效果时,捕捉到了像素偏移:我试着实现了本文中提出的解决方案,我注意到这在某种程度上确实有帮助,但是图像仍然不太清晰,也就是说,我不相信我在渲染代码中实现了1:1像素映射。PixelShaderStruct vertShader(VertexShaderStruct input)
浏览 5
修改于2013-11-30
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在XNA中使用
RenderTarget
2D时颜色错误
我试图通过使用
RenderTarget
2D对象来绘制我的所有内容,然后从中获取Texture2D并将其绘制到后台缓冲区来实现这一点。我的代码如下所示:private DepthStencilBuffer DepthStencilBufferRenderTarget= new
RenderTarget
2D(GraphicsDevice, 1920, 1080, 1, SurfaceFormat.Single); DepthStencilBuff
浏览 0
修改于2013-01-21
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回答
C#/XNA -
RenderTarget
2D.GetData(),
RenderTarget
2D.SetData():克隆每帧纹理是否有效?
因此,从上一个问题开始,我发现我的解决方案是复制纹理以防止引用问题。然而,我在质疑: InputRenderTarget2D.GetData(Color);首先,当每秒运行60次时,这是否有效?虽然它设置了1个纹理,但我是性能偏执狂,希望保持良好或最佳的性能。它会导致“主要明显的帧下降”之类的事情吗?
浏览 0
提问于2012-04-03
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3
回答
写入
RenderTarget
后,如何有效地克隆输出?
我刚刚想出了如何使用
RenderTarget
2D将多个纹理组合成一个。然而,虽然我可以在大多数情况下使用
RenderTarget
2D作为Texture2D,但有一个关键的区别:当调整缓冲区的大小时,这些呈现的纹理会丢失(毫无疑问,在其他情况下,比如内存不足的图形设备)。目前,我只是将完成的
RenderTarget
2D复制到一个新的非易失性Texture2D对象中。不过,我这么做的代码是相当糟糕的。有什么更优雅的方法吗?Texture2D MergeTextures(int width, int height, IEnumerable<
浏览 4
修改于2017-12-14
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1
回答
SpriteBatch绘制到后台缓冲区而不是
RenderTarget
?
这里有一个抽签区:spriteBatch.Begin(); graphicsDevice.SetRenderTarget(
renderTarget
当spriteBatch.Draw被调用时,
RenderTarget
不是后台缓冲区,我也不会在这段代码中绘制
RenderTarget
。texture2D不应该显示吗?因为它是从屏幕外画出来的?
浏览 4
修改于2016-11-11
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1
回答
使用
RenderTarget
2D会导致模糊
以下是如何定义呈现目标:我还试着用这种方式来定义它: scene = new
RenderTarget
2D(device, graphics.PreferredBackBufferWidth
浏览 0
提问于2013-09-05
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1
回答
从
RenderTarget
复制到主机内存
使用Direct2D,我希望能够渲染到系统内存,或者将渲染目标的内容复制到系统内存。
浏览 0
提问于2013-07-23
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回答
RenderTarget
作为新纹理只返回黑白纹理
RenderTarget
作为新的纹理第2部分:如果我给一个平面一个着色器,并将一个纹理传递给它,那么渲染工作就像它应该做的那样。然后我看到一架飞机,它的纹理被传递给了阴影,太棒了。但是,如果我试图通过
renderTarget
输出这个结果为一个新的纹理,我就会得到一个黑白纹理。 magFilter: THREE.LinearFilter, }; var
renderTarget
new
浏览 7
修改于2022-03-23
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回答
Windows Phone中的XNA
RenderTarget
2D
我想在我的Windows phone7XNA应用程序中使用
RenderTarget
2D。textureSummer = Content.Load<Texture2D>("summer_picture_icon"); // the 20x20 pixels texture textureBuffer = new
RenderTarget
2D(graphics.GraphicsDevice, textureSummer.Width, textureSummer.Height); // the
浏览 5
提问于2013-02-26
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