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社区首页 >问答首页 >C#/XNA - RenderTarget2D.GetData(),RenderTarget2D.SetData():克隆每帧纹理是否有效?

C#/XNA - RenderTarget2D.GetData(),RenderTarget2D.SetData():克隆每帧纹理是否有效?
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Stack Overflow用户
提问于 2012-04-03 05:35:00
回答 1查看 1.4K关注 0票数 1

因此,从上一个问题开始,我发现我的解决方案是复制纹理以防止引用问题。然而,我在质疑:

代码语言:javascript
复制
    Color[] color = new Color[screen.Width * screen.Height];
    InputRenderTarget2D.GetData(Color);
    OutputRenderTarget2D.SetData(color);

首先,当每秒运行60次时,这是否有效?虽然它设置了1个纹理,但我是性能偏执狂,希望保持良好或最佳的性能。它会导致“主要明显的帧下降”之类的事情吗?

其次,如果不创建新的颜色数组,而是回收一个颜色数组,是否会提高性能?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2012-04-03 05:40:56

我认为这会损害性能,因为GetData()/SetData()调用会将rendertarget数据传输到主存。更好的替代方法是使用相同大小的四边形将InputRenderTarget2D渲染为OutputRenderTarget2D。这将阻止CPU-GPU数据传输。

票数 3
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/9984181

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