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1
回答
在多个
FBO
之间使用双
FBO
切换
我的方法是为每个过滤步骤创建多个
FBO
。 例如,如果我使用三个过滤器来获得最终结果,则创建3个
FBO
。绑定
FBO
1和draw,然后使用
FBO
1 texture draw绑定
FBO
2,依此类推。但是,由于我在使用
FBO
2纹理绘制
FBO
3时不需要
FBO
的内容,所以如果我重新使用
FBO
1而不是
FBO
3,那么我不需要创建很多
FBO
。我不确定哪一个更好,或者任何性能优势,只是为每个过滤器步骤创建多个
F
浏览 35
提问于2019-07-04
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1
回答
OpenGL ES -颜色与
FBO
或不带
FBO
不同。
有两种模式: 1)没有透明度的图像:两者是相同的 2)透明度设置为0.5,红色背景:两者不同 3)透明度设置为0.5,黑色背景:右与1
浏览 1
修改于2017-08-22
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1
回答
FBO
-雪碧倒置版
嗯,
FBO
的使用范围很广,它有助于使复杂的效果更容易。我设置
FBO
并绘制到它,然后渲染
FBO
纹理四,没有任何问题,甚至测试简单的屏幕处理彩色着色。但我给
FBO
的一切都因为某种原因被颠倒了。如果我渲染到股票屏幕
FBO
一切都是正常的,我甚至不执行任何旋转的雪碧。
FBO
创建{ GLuint id; typedef struct
fbo
浏览 4
修改于2012-09-30
得票数 9
2
回答
将非多采样
FBO
复制到多采样
FBO
到目前为止,我们已经直接渲染到主
FBO
,这是一个使用EGL_SAMPLES=8创建的多采样
FBO
。 基本上,我想要的是在我还在绘图的同时,能够掌握已经绘制的像素。然后,我只需要在任何时候读取屏幕外
FBO
的纹理的一部分,当我完成对它的渲染时,我会将整个东西blit到主
FBO
。深入研究这一点,我发现我必须实现一个具有多采样
FBO
以及非多采样纹理
FBO
的系统,其中我必须解析多采样
FBO
。然后,只需将已解析的内容传送到主
FBO
。这一切工作,但问题是,通过使用上
浏览 7
修改于2016-12-04
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1
回答
OpenGL渲染到
FBO
是否可以使用使用
FBO
本身的渲染调用来渲染到
FBO
?例如,这里有一小段伪代码。绑定(顶级
FBO
)渲染阴影<-- (生成和使用子fbos)模糊顶层
FBO
,bloom,使用顶层
FBO
生成的纹理将最终场景渲染到四边形。我对像bloom这样的后期处理我的最后一个游戏场景很感兴趣。
浏览 0
提问于2015-04-17
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1
回答
多采样OpenGL
FBO
我正在尝试渲染3D场景到多采样
FBO
。我用下面的代码
FBO
创建
FBO
:glGenTextures(1, &vtex); GLCHECK();glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); GLCHECK(); glBi
浏览 4
修改于2017-05-23
得票数 0
1
回答
FBO
和mipmap纹理
是否可以将纹理附加到有mipmap的
FBO
上?我目前正在尝试这样做,我有一个纹理与几个mipmap级别。我把它附在
FBO
上。当我清除这个缓冲区的颜色时,我仍然会看到输出中的原始纹理。一旦我附加另一个纹理与1 mipmap水平,只有
FBO
绘制的结果正确。
浏览 1
修改于2013-08-01
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1
回答
用预乘α读出
FBO
我正在使用这个问题的答案中描述的方法对一个框架缓冲区对象进行笔画: 但是,当我想读出
FBO
的内容时,我不能去掉乘以前的alpha。也就是说,当我使用若要将该层绘制为另一个
FBO
,并使用glReadPixel()读取此
FBO
的内容,则内容仍然是预乘的换句话说,当我将
FBO
绘制到
浏览 1
修改于2017-05-23
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1
回答
OpenGL
FBO
多重纹理
我有一个
FBO
,我附加了两个纹理。然后我想绑定
FBO
,使用第一个纹理作为输入(绑定)到一个着色器和写入第二个纹理,两者都附加到
FBO
。编辑GLuint tex0, tex1; // they are created elsewhere and bound to the
fbo
glBindTexture( G
浏览 4
修改于2012-07-10
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1
回答
CVPixelBuffer到
FBO
我有一个应用程序,我想使用一个
FBO
来显示一个QuickTime电影的图像。我对OpenGL完全是个新手,对
FBO
只有一点点的了解。我在理解
FBO
范例和绑定纹理之类的东西时遇到了问题,我希望你们能提供帮助。为了设置
FBO
,我要做的就是:glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, idFrameBuf
浏览 1
提问于2013-02-16
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1
回答
OpenGL:将源
FBO
的不规则(非方)部分复制到目标
FBO
我在做2D渲染,我使用的是
FBO
。我需要复制来源
FBO
的不规则(非方)部分到目的地
FBO
。 glBlitFramebuffer温度
FBO
回到主
FBO
拉伸。所以,作为最简单的例子,我想从主要的
FBO
的圆形部分(或多边形)做一些绘图,并把它拉回主要的
fbo
。它就像圆形(或多边形)放大
浏览 0
修改于2014-04-30
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1
回答
FBO
闪电战无效
我在init的末尾检查
fbo
的完整性,他们报告说这两个
fbo
都是完整的。void init_rendered_
FBO
() { glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,
fbo
);glGenTextures(1,&
fbo
_tex); glTexParameteri(GL
浏览 2
修改于2012-02-12
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1
回答
OpenGL ES
FBO
缩放
一旦
FBO
被设置并呈现到,如何将呈现的图像返回到默认的呈现缓冲区并在缩放版本中显示。glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,
fbo
); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE
浏览 3
修改于2017-05-23
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2
回答
FBO
渲染到纹理和glReadPixels
我已经设置了
FBO
(GL_FRAMEBUFFER_EXT,颜色和深度缓冲区),我的应用程序正在渲染一个简单的OpenGL 3D对象(旋转茶壶),以使用空图像进行纹理处理。one texture glTexImage2D,
fbo
_depth); // Bind the
fbo
_depth rende
浏览 1
修改于2010-10-16
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1
回答
渲染到
FBO
会损坏另一个
FBO
如果我只在大的
FBO
中渲染,没有问题,一切看起来都应该是这样的。 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO); _smallFbo->bind(); // <
浏览 0
修改于2018-07-31
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1
回答
FBO
和纹理
我给一个
FBO
附加了两个纹理。第一个纹理将用于显示深度图。第二种纹理将以正常的方式显示对象。 如果我这样做,它工作良好,并向我显示深度图。
浏览 0
提问于2019-02-25
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1
回答
sRGB
FBO
渲染纹理
在我的渲染器中,我在一个多采样的
FBO
上产生一个反别名场景,这个场景被切割到一个颜色附件是纹理的
FBO
上。然后在呈现到帧缓冲区的过程中读取纹理。 我想要更新它,以便我得到伽马-正确的结果。
浏览 3
修改于2012-02-26
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1
回答
绘制不同尺寸的
FBO
我在使用
FBO
的时候有个问题。当我创建一个为1200x300的
FBO
时,一切都很好。但是,当我创建2400x600大小的
FBO
(实际上,在两个轴上都大了两倍)并试图呈现完全相同的原语时,我只使用了
FBO
实际面积的四分之一。
FBO
与窗口大小相同:
FBO
两倍大(可以注意到三角裁剪):我把这两个三角形渲染成
FBO
,然后用
FBO
的纹理渲染一个全屏四角。我用这个松绿色清除了
FBO
,所以我
浏览 0
修改于2017-05-23
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1
回答
访问
FBO
中的字节
我已经渲染了一个纹理到一个
FBO
,希望我现在可以在显示它之前将效果应用于该纹理。我不知道如何访问
FBO
数组来更改它。有什么想法吗?耽误您时间,实在对不起
浏览 18
提问于2018-01-01
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1
回答
FBO
的LibGDX集大小
有什么办法来设置
FBO
的大小吗? 我的设备有1200*800像素,但我只想创建一个600*400或,300*200,或150*100像素大小的
FBO
,有办法做到这一点吗?
浏览 7
提问于2014-05-04
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