我在使用FBO的时候有个问题。
我的窗户是1200x300。
当我创建一个为1200x300的FBO时,一切都很好。
但是,当我创建2400x600大小的FBO (实际上,在两个轴上都大了两倍)并试图呈现完全相同的原语时,我只使用了FBO实际面积的四分之一。
FBO与窗口大小相同:

FBO两倍大(可以注意到三角裁剪):

我把这两个三角形渲染成FBO,然后用FBO的纹理渲染一个全屏四角。我用这个松绿色清除了FBO,所以我确信第二张图片上所有的空空间都来自FBO。
// init() of the program
albedo = new RenderTarget(2400, 600, 24 /*depth*/); // in first case, params are 1200, 300, 24
// draw()
RenderTarget::set(albedo); // render to fbo
RenderTarget::clearColor(0.0f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
RenderTarget::clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// render triangles ...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// now it's time to render a fullscreen quad
RenderTarget::set(); // render to back-buffer
RenderTarget::clearColor(0.3f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
RenderTarget::clear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, albedo->texture());
glUniform1i(albedoUnifLoc, 0);
RenderTarget::drawFSQ(); // draw fullscreen quad我没有任何类型的相机,我在任何地方都不使用glViewport,我总是发送要在单位平方空间中绘制的原语的坐标(x和y坐标都在-1,1范围内)。
问题是,我做错了什么,我如何解决它?
另一个问题是,glViewport是否与当前绑定的框架缓冲区相关?据我所知,该函数仅用于设置绘图所在窗口上的矩形区域。
任何建议都将不胜感激。我试着在网上搜索这个问题,唯一类似的事情是在this SO question,但它并没有帮助我。
发布于 2014-11-20 02:03:46
您需要使用呈现目标的大小调用glViewport()。唯一不需要调用就可以离开的时间是当您呈现到窗口时,并且该窗口永远不会调整大小。这是因为默认的视图端口与初始窗口大小匹配。从规范中:
在初始状态下,w和h分别设置为GL要进入的窗口的宽度和高度。
如果您想呈现给一个大小与您的窗口不同的FBO,您必须用FBO的大小调用glViewport()。当您回到呈现窗口时,需要再次调用具有窗口大小的glViewport()。
每个框架缓冲区状态的视口维度是,而不是。我一直认为这是有意义的,但它不是这样定义的。因此,每当您调用glViewport()时,都会更改全局(即每个上下文)状态,而不依赖于当前绑定的框架缓冲区。
https://stackoverflow.com/questions/27030024
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