一旦FBO被设置并呈现到,如何将呈现的图像返回到默认的呈现缓冲区并在缩放版本中显示。
-(void)setupFBO {
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0);
}首先呈现给FBO:
-(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glViewport (0, 0, 160, 144);
glClearColor (1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glViewport(0, 0, 160, 144);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);如果我取消对fbo绑定的评论,就会正确地显示这个方块--所以我不认为这是VBO和VAO的问题。
尝试将结果显示回放大以适合屏幕的主视图:
[((GLKView *) self.view) bindDrawable];
glViewport (0, 0, view.frame.size.width, view.frame.size.height);
glClearColor (0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//vb2 has the scaled vertex coordinates
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vb2);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//make sure we are not redrawing the same thing? the texture should be
//a colored cube based on what the fbo rendered.
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
//create a buffer for the texture coordinates
//should be moved in setup phase, but left in for testing
glGenBuffers(1, &texBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*8, squareTex, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
//bind to the fbo texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);我读过和遵循的一些教程。
最终,我想要一个模拟的GB屏幕(160x144像素)显示在模拟器的全部宽度(保持高度比)。
我从一个小正方形开始,并试图扩展它,以实现复古平方像素效果。
发布于 2016-06-28 10:11:20
为了达到拉伸效果,您所需要做的就是画一个带有纹理的全屏幕矩形。如果没有使用矩阵,则只需将顶点位置数据设置在范围-1,1,因此对于三角形条:
{-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
1, 1}纹理坐标应取决于原始纹理视口比与纹理大小的比例。对于您的160x144示例,最近的足够大的纹理大小数据将是256x256,这将导致ratio = (160/256, 144/256),因此坐标如下
{.0, .0,
ratio.x, .0,
.0, ratio.y,
ratio.x, ratio.y}如果这没有显示结果,则需要在任何时候找到可能出现的问题。首先,我将尝试用纯色绘制这个坐标,看看矩形是否是全屏绘制的。如果是,那么问题最有可能是从FBO收到的纹理。如果我假设您正在使用Xcode,最好的工具是创建一个框架快照(一个位于左下角的工具),它将显示框架中任意一点的所有调用和所有纹理。使用它,您可能会看到纹理是否正确地绘制到。
不要忘记检查openGL错误(glGetError),并在附件glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE之后检查FBO缓冲区的状态。
这是我的一个项目的方法,它创建了一个FBO。这可能对你有帮助。
glGenFramebuffers(1, &_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
glGenRenderbuffers(1, &_renderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, texture.textureWidth, texture.textureHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
[texture bind];
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture.textureID, 0);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_bufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_bufferHeight);
[GLGlobalTools checkFramebufferStatus];
[GLGlobalTools checkError];
_bufferWidthf = _bufferWidth;
_bufferHeightf = _bufferHeight;
_surfaceWidth = (GLint)texture.imageWidth;
_surfaceHeight = (GLint)texture.imageHeight;https://stackoverflow.com/questions/38071480
复制相似问题