这个名字也暗示了为什么你想要在你的记录中有结构:因为一个文档可以变得相当大,因此你需要一些组织结构来使你的生活变得更容易(或者我想的,在进入成员数据之前)。以前,我有以下模型定义: name : DS.attr('string'),
DS.RESTAdapter.map我不知道如何处理这些模型,我有十几个模型。很难把我的记录结构塞进成员数据里,现在.泡芙,努力不见了,只是不再
我有一个大型的.obj格式的3d模型,具有20000*20000的大纹理。(它是由摄影测量生成的)我需要保留所有的纹理细节,但我想使用Unity游戏引擎。Unity只支持8192*8192的纹理,所以我认为我需要将模型分成更小的部分,并从原始文件生成更小的纹理(8192以下)。
我如何做到这一点,以便我可以为每个部分获得单独的纹理?也就是说,每个模型不使用相同的大纹理?我可以访问3DS Max