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  • 来自专栏《C++与 AI:个人经验分享合集》

    《AI赋能追:开启图形渲染新时代》

    光线追踪技术是图形渲染领域的重大突破,能够通过模拟的传播路径,精准渲染反射、折射、阴影和间接光照等效果,实现高度逼真的场景呈现。 在光线追踪中,渲染高分辨率图像计算成本极高,AI超分辨率能在不增加过多计算量的前提下,将低分辨率的光线追踪结果提升到高分辨率,减轻GPU负载,同时保持甚至提升画质,使玩家能以较低分辨率渲染结合AI超分辨率获得接近高分辨率渲染的视觉效果 帧生成 AI的帧生成技术通过分析前后帧的数据,预测出中间帧的内容,然后将这些生成的帧插入到已渲染的帧之间。如DLSS 3的帧生成功能,可使帧率最高提升至原来的4倍。 对于复杂且重要的区域,分配更多资源进行精细的光线追踪;对于相对简单或次要的区域,则适当减少计算量,在不影响整体视觉效果的前提下提高渲染效率。 总之,人工智能与图形渲染的光线追踪技术的深度融合,正不断推动图形渲染技术向更高质量、更高性能的方向发展。

    47110编辑于 2025-01-20
  • 来自专栏壹种念头

    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙(Baked Light)

    (光照场景,单个混合光和一些自发光物体) 1、烘焙静态 在这一节前面,我们已经能够在渲染的时候计算出所有的光照信息了,但这不是必选项。光照信息同样可以提前计算然后存储在一张光照贴图和探针里。 除此之外,还可以在运行时渲染反射探针以创建镜面环境反射,但是在本教程中我们不介绍它们。 1.1 场景光照设置 全局光照是逐场景配置的,打开Lighting window,切换到Scene页签即可查看。 现在,Unity将使用具有LIGHTMAP_ON关键字的着色器变体来渲染光照对象。因此,需要将一个多编译指令添加到我们的Lit着色器的CustomLit传递中。 ? 3 探针 动态对象不会影响烘焙的全局,但全局却可以通过探针对其进行影响。探针是场景中的一个点,通过用三阶多项式(特别是L2球谐函数)近似的将所有入射进行烘焙。 传递null意味着应该为所有摄像机渲染它们。最后,设置探针的模式。必须使用LightProbeUsage.CustomProvided,因为没有哪个位置可以用来混合探针。 ?

    10.2K20发布于 2020-12-24
  • 来自专栏新智元

    做出电影级的 CG 渲染!斯坦福大学研究人员提出神经渲染

    ---- 新智元报道 来源:unite ai 编辑:yaxin 【新智元导读】近日,斯坦福研究人员发表的一篇论文中,对现有的2个数量级图像进行了改进,展示了通过机器学习管道实现实时CG渲染的几个步骤 近日,一篇题为Neural Lumigraph Rendering的研究论文声称,它对现有的2个数量级图像进行了改进,展示了通过机器学习管道实现实时 CG 渲染的几个步骤。 ? 与以前的方法相比,神经渲染提供了更好的混合伪像分辨率,并改进了遮挡的处理。 ? 相比之下,魏茨曼科学研究所(Weizmann Institute of Science)在2020年10月发布的隐式可区分渲染(IDR)方法,取决于利用从捕获数组自动生成的3D网格信息。 ? 对于实时渲染,它们的最低运行速度为60fps。 ? 相反,神经渲染利用 SIREN (正弦表示网络)将每种方法的优点整合到它自己的框架中,目的是生成直接可用于现有实时图形管道的输出。

    95340发布于 2021-05-28
  • 来自专栏光纤通信

    频梳与传输?

    在这种情况下,频梳发生器(FCG)作为一种紧凑、固定的多波长光源,可以提供大量定义明确的载波,从而发挥关键作用。 另外,频梳的一个特别重要的优势是,梳状线在频率上本质上是等距的,因此可以放宽对信道间保护带的要求,并避免了在使用DFB激光器阵列的传统方案中需要对单条线进行的频率控制。 此外,使用带有锁相功能的LO梳状信号进行并行相干接收,甚至可以重建整个波分复用信号的时域波形,从而补偿传输光纤的非线性造成的损伤。 这种波分复用链路的性能显然在很大程度上取决于基本的梳状信号发生器,特别是光线宽和每条梳状线的功率。 当然,频梳技术还处于发展阶段,其应用场景和市场规模相对较小。 如果它能够克服技术瓶颈、降低成本并提高可靠性,那么在传输中将可能实现规模级的应用。

    43310编辑于 2024-04-09
  • 来自专栏亿源通科技HYC

    机械开关& MEMS开关

    光纤通信系统中,开关(Optical Switch,OS)主要用于路中实现信号的物理切换或其他逻辑操作,多用于交叉连接OXC(Optical Cross-connect)技术中作为切换路的关键器件 开关在光纤通信系统中有着广泛的应用,其实现技术多种多样,包括:机械开关、热开关、声光开关、电光开关、磁开关、液晶开关和MEMS开关,等等。 其中机械开关和MEMS开关是目前应用较为广泛的两种开关。 机械开关的工作原理是借助机械装置物理地移动光纤来重定向光信号。通过移动棱镜或定向耦合器,将输入端的导向所需要输出的端口。 机械式开关分主要有3种类型:一是采用棱镜切换路技术,二是采用反射镜切换技术,三是通过移动光纤切换路。 MEMS开关原理十分简单,当进行交换时,通过静电力或磁电力的驱动,移动或改变MEMS微镜的角度,把输入切换到开关的不同输出端以实现路的切换及通断。

    3K30发布于 2020-10-28
  • 来自专栏达达前端

    列表渲染与条件渲染

    file 作者 | Jeskson 来源 | 达达前端小酒馆 列表渲染与条件渲染 如何渲染数组类型和对象类型的数据 渲染数组⾥的所有数据 相同的结构是列表渲染的前提,列表等都会有⼏千上万条的数据, [ "幸咖啡", "腾:年", "总投资20亿元", "京数量同⽐增⻓163%", "腾超五千万", ], } 如何把整个列表都渲染出来呢

    2.1K20发布于 2019-11-29
  • 来自专栏Layabox

    LayaAir2.11新特性:Blinnphong增加透射功能、增加drawMeshInstance指令等,大幅提升渲染效果

    Blinnphong支持透射功能 从LayaAir2.11 beta版本开始,Blinnphong材质支持了光线透射功能,也就是当光线射入半透明材质,会产生光线透射的效果。例如下图的效果: ? ,透射率属性transmissionRate用于描述透射占总量的比例,该属性同时也会影响反射部分的强度。 ,值越大,透射的越强。 增加渲染指令DrawMeshInstance后,开发者可以用来渲染自定义instance属性,进行instance渲染。这种渲染相比普通的渲染会较大的提高渲染性能。 ()方法在渲染命令流中添加DrawMeshInstanceCMD渲染指令。

    1.2K30发布于 2021-02-23
  • 来自专栏人工智能前沿讲习

    Mars说场(3)— 场采集

    《Mars说场》系列文章目前已有5篇,包括: 《Mars说场(1)— 为何巨头纷纷布局场技术》; 《Mars说场(2)— 场与人眼立体成像机理》; 《Mars说场(3)— 场采集》; 《Mars 说场(4)— 场显示》; 《Mars说场(5)— 场在三维人脸建模中的应用》 ; 沉浸感经授权发布。 场显示能在视觉上完全重现真实世界,但在显示场以前首先要采集场,否则将会是“巧妇难为无米之炊”。传统相机拍摄的2D图片不能用于场显示[1],因此需要专业的场采集设备。 基于相机阵列的场采集示意图 相比基于微透镜阵列的场相机,基于相机阵列的场采集方案具有两个明显的优势:(1)采集场的FOP角度较大,也即视差较大,可以在较大的角度范围内变换视点。 ;本质上是基于已经学习的场字典去“猜”出待重建的场。

    1.4K30发布于 2020-05-13
  • 来自专栏热门软件

    专业的光线追踪与全域渲染软件KeyShot 2023新版发布,详解10大新功能

    做为一款专业的光线追踪与全域渲染软件,KeyShot一直致力于让更多用户使用到更强大、更不可思议的新功能。万众期待的2023新版Keyshot也正式发布了,今天为大家分享10大新功能。 新功能五:渲染输出支持多层EXR格式,文件比PSD体积更小,多通道后期支持软件更多。新功能六:对动画支持更强了,KS2023物理模拟更精确真实,模拟碰撞速度更快。 通过脚本渲染设置支持标签和 RAW 通道。向 Web 查看器上传添加图像附件。将横向模式添加到 CMF 的 PDF 输出。结束对 macOS Catalina 的支持。 修复了导致“无法加载库”消息出现在网络渲染日志中的问题。将 HDRI 编辑器画布保持在主窗口的顶部。DPI 设置现在作为元数据输出到图像。修复关闭 KeyShot 或创建新场景时的加速改进。 修复了区域的问题,该问题导致材质的背面和正面翻转。修复了一个 Studio 问题,该问题可能导致在重新加载场景时加载不正确的环境。修复了在动画区域灯上启用运动模糊时的内存问题。

    3.2K30编辑于 2023-04-30
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Android UI】Paint Gradient 渐变渲染 ① ( LinearGradient 线性渐变渲染 | 设置渲染方向 | 设置渲染颜色 | 设置渲染模式 | MIRROR )

    文章目录 一、LinearGradient 线性渐变渲染 1、设置 2 个颜色的渐变 3、设置多个颜色的渐变 二、LinearGradient 线性渐变渲染重要参数分析 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 三、代码示例 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 四、效果展示 一、LinearGradient 线性渐变渲染 /android/graphics/LinearGradient LinearGradient 线性渐变渲染 使用时 , 直接使用构造函数创建即可 ; LinearGradient 提供了 4 个构造函数 ---- 1、正常渲染 正常的线性渲染 : private void initRect(int width, int height) { mRectF = new RectF(

    4.6K20编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏硅光技术分享

    芯片与InP芯片比较

    接着前两篇笔记芯片的材料体系比较 和 基于InP的芯片简介 ,这一篇主要从性能和成本比较下硅芯片与InP芯片,究竟孰优孰劣。 我们先来看一下国际上几个主要fab厂所加工出的芯片性能, ? 总体说来,硅芯片和InP芯片各方面的性能相差不大,唯一的区别是InP可以单片集成激光器,而硅芯片需要混合集成InP材料作为激光器。 我们经常听到硅的优势之一是“成本低、与CMOS工艺兼容”。 因此,基于硅芯片的光收发器受到青睐。硅的机遇在200G或者更高?是否还存在其他应用领域,对成本的要求也比较高?基于芯片的传感器? 关于CMOS工艺兼容,需要补充说明的是传统的CMOS工艺线并不能直接生产硅芯片,而是需要做一些改动。 从长远角度看,硅集成是必然趋势。 但是现阶段硅相对于InP的优势并不明显,硅芯片还有许多问题需要解决。混合集成InP激光器是最为可行的解决硅激光器问题的方案。

    8.4K22发布于 2020-08-13
  • 来自专栏全栈程序员必看

    LK流法_剪辑流法

    Lucas–Kanade流算法是一种两帧差分的流估计算法。它由Bruce D. Lucas 和 Takeo Kanade提出 [1]。 LK流法有三个假设条件: 1. 这是流法的基本设定。所有流法都必须满足。 2. 小运动: 时间的变化不会引起位置的剧烈变化。这样才能利用相邻帧之间的位置变化引起的灰度值变化,去求取灰度对位置的偏导数。所有流法必须满足。 3. 这是LK流法独有的假定。因为为了求取x,y方向的速度,需要建立多个方程联立求解。而空间一致假设就可以利用邻域n个像素点来建立n个方程。 LK流算法原理的数学推导: 假设前一帧时间为t, 后一帧时间为t+δt。则前一帧I的像素点I(x, y, z, t)在后一帧中的位置为I(x+δx, y+δy, z+δz, t+δt )。 写成矩阵形式:   当然两个未知数,9个方程,这是一个超定问题,采用最小二乘法解决: 写成如下形式: 根据上式通过累加邻域像素点在三个维度的偏导数并做矩阵运算,即可算出该点的

    63610编辑于 2022-09-19
  • 来自专栏小黑娃Henry

    CoreAnimation 渲染流程CoreAnimation 渲染流程

    Core Animation 渲染流程 阅读时间3-5分钟 前言 依旧老规矩带着问题来阅读 CoreAnimation 的职责是什么? 流程图 ? 来得到位图(bitmap) 但是有一个例外:drawRect:如果开发者重写了这个方法就会在CPU中将layer通过Core Graphics直接处理成bitmap,就不会在通过GPU来完成bitmap的渲染 ,这里就涉及到一个概念:离屏渲染 Prepare 图片解码和转换 Commit 将处理好的图层打包发送给Decode Decode 打包好的图层被传输到 Render Server 之后,首先会进行解码 Draw Calls 解码完成后,Core Animation 会调用下层渲染框架(比如 OpenGL 或者 Metal)的方法进行顶点着色器、图元装配、光栅化、片元着色器、混合等渲染工作,进而调用到 Render 这一阶段主要由 GPU 进行渲染。 Display 显示阶段,需要等 render 结束的下一个 RunLoop 触发显示。 更多和渲染有关的可以查看: iOS 渲染原理解析

    2.1K10发布于 2021-08-09
  • 来自专栏机器之心

    MIT、哈佛新研究:提速15000倍,借助场实现3D场景超高速渲染

    论文地址:https://arxiv.org/abs/2106.02634 该研究提出的场网络 (LFN) 可以在仅对图像进行一次观看后重建场,并且能够以实时帧率渲染 3D 场景。 而对于场而言,一旦重建了场,渲染单条光线就只需要表征的单个样本,因为表征会直接将光线映射成它的颜色。」 一旦模型学习了场的结构,它就可以仅将一张图像作为输入来渲染 3D 场景。 快速渲染 研究人员通过重建几个简单场景的 360 度场来测试他们的模型。 他们发现 LFN 能够以每秒 500 多帧的速度渲染场景,比其他方法快了大约 3 个数量级。此外,LFN 渲染的 3D 对象通常比其他模型生成的对象更清晰。 实时渲染和存储成本 LFN 与基于体积和光线行进的神经渲染器 [3, 42, 19, 4, 6] 在渲染复杂度上的定量比较结果如下表 2 所示。

    79630编辑于 2021-12-15
  • 来自专栏CoderStar

    iOS 页面渲染 - 离屏渲染

    上周介绍了一下iOS 页面渲染-UIView & CALayer,本周我们来聊一聊 iOS 页面渲染中的高频面试题--离屏渲染。 离屏渲染概念 先简单说下 iOS 页面渲染的正常流程。 一旦需要离屏渲染的内容过多,很容易造成掉帧的问题。所以大部分情况下,我们都应该尽量避免离屏渲染。 离屏渲染存在的原因 既然离屏渲染对性能有损伤,那为什么还要使用离屏渲染呢? 离屏渲染标记 通过我们上面离屏渲染发生的原因,其实我们可以很简单的归纳出离屏渲染出现的场景。 只要裁剪的内容需要画家算法未完成之前的内容参与就会触发离屏渲染。 参考链接 iOS Rendering 渲染全解析(长文干货)[2] 关于 iOS 离屏渲染的深入研究[3] iOS 界面渲染与优化(四) - 离屏渲染与优化总结[4] iOS 圆角的离屏渲染,你真的弄明白了吗

    2.5K30编辑于 2022-08-24
  • 来自专栏全栈程序员必看

    图形渲染管线简介_渲染流水线和渲染管线

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君 The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线,这章主要讲光栅化渲染管线。 毕业前实习时,也实现过一个简单的软光栅化渲染管线,再复习一下。 图形渲染管线的主要功能是根据给定的虚拟相机、三维物体和光源等,生成(或渲染)一个二维图像。 2.1 架构 一条渲染管线由几个阶段(stages)组成,每个阶段完成一个大的任务。 为了产生一个具有真实感的场景,仅仅渲染物体的形状和位置是不够的,也要渲染他们的“样子”(appearance)。这个 描述包含每个物体的材质和照射到物体的光源的效果。 总结 这里讲的渲染管线是数十年来面向实时渲染应用程序的API和图形硬件发展演变的结果。需要注意的是它不是唯一的渲染管线。离线渲染(offline rendering)管线有不同的发展路径。

    1.9K40编辑于 2022-09-21
  • 来自专栏零域Blog

    Vue 服务端渲染 or 预渲染

    js 渲染页面不同。 为什么使用服务端渲染 更好的 SEO 更快的内容到达时间 服务端渲染 or 预渲染 就像官网所说的,如果你调研服务器端渲染(SSR)只是用来改善少数营销页面(例如 /, /about, /contact 等)的 SEO,那么你可能需要预渲染,一个典型的预渲染使用场景可能类似这个网站。 区别 服务端渲染和预渲染的使用场景还是有较明显的区别的。预渲染的使用场景更多是我们所说的静态页面的形式,比如说这个网站。 如何使用预渲染渲染的核心是使用 prerender-spa-plugin,如何使用它呢?

    2K20编辑于 2022-03-26
  • 来自专栏人工智能前沿讲习

    Mars说场(4)— 场显示

    《Mars说场》系列文章目前已有5篇,包括: 《Mars说场(1)— 为何巨头纷纷布局场技术》; 《Mars说场(2)— 场与人眼立体成像机理》; 《Mars说场(3)— 场采集》; 《Mars 说场(4)— 场显示》; 《Mars说场(5)— 场在三维人脸建模中的应用》 ; 沉浸感经授权发布。 所提出的方案通过人眼跟踪来判断人眼相对于屏幕的高低位置,并根据人眼位置实时渲染对应视点图像。 场采集和场显示的路是可逆的,因此集成成像技术既可应用于场采集[28],又可应用于场显示[29,30]。目前已经商业化的裸眼3D电视正是基于集成成像原理。 多层液晶张量场显示的深度范围示意图 张量场显示本质上是利用多层液晶进行空间复用,形成空间调制器。

    2K20发布于 2020-05-13
  • 来自专栏一棹烟波

    流法详解之二(HS流)

    Horn–Schunck流算法[1]是一种全局方法估算流场。 场景中属于同一物体的像素形成流场向量应当十分平滑,只有在物体边界的地方才会出现流的突变,但这只占图像的一小部分,总体上来看图像的流场应当是平滑的。 要求他们之间的流场V(u, v):  首先定义一个能量函数, 如下: ?   这个能量函数的前半部分是灰度变化因子,如下: ?   后半部分是平滑因子,如下: ?    理想的流场,应该使这两项的值最小:即灰度变化小(亮度恒定)并且速度变化小(小运动)。   这是一个泛函的极值问题,可以用欧拉-拉格朗日方程求解。 直到满足如下条件,退出迭代,得到流u, v值: ?   其中: ?

    4.5K41发布于 2019-05-25
  • 来自专栏全栈程序员必看

    场相机介绍_场相机是什么

    现在的场相机概念是“吴义仁”博士提出的。他说“我们使用一般相机时,拍照前须选定焦点,这很有难度,但‘场相机’可让你先拍照,相机捕捉大量光线资料及选定焦点,拍照时较有弹性。” 相机内置软件操作“已扩大场”,追踪每条光线在不同距离的影像上的落点,经数码重新对焦后,便能拍出完美照片。 魅族在 flyme 3.3 上推出“场相机”。 所谓场拍照,就是先拍照再对焦,当然,魅族MX3硬件本身是不支持的,只是通过软件计算实现的,只能称之为“伪场拍照”。 魅族“场相机”设置如下图所示: 魅族“场相机”样片欣赏:http://bbs.meizu.cn/active/refocus/ 对于新出来场相机,有很多其它的智能手机产品也推出了类似的功能,诺基亚的

    1.1K30编辑于 2022-11-15
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