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  • 来自专栏《C++与 AI:个人经验分享合集》

    《AI赋能追:开启图形渲染新时代》

    光线追踪技术是图形渲染领域的重大突破,能够通过模拟的传播路径,精准渲染反射、折射、阴影和间接光照等效果,实现高度逼真的场景呈现。 在光线追踪中,渲染高分辨率图像计算成本极高,AI超分辨率能在不增加过多计算量的前提下,将低分辨率的光线追踪结果提升到高分辨率,减轻GPU负载,同时保持甚至提升画质,使玩家能以较低分辨率渲染结合AI超分辨率获得接近高分辨率渲染的视觉效果 帧生成 AI的帧生成技术通过分析前后帧的数据,预测出中间帧的内容,然后将这些生成的帧插入到已渲染的帧之间。如DLSS 3的帧生成功能,可使帧率最高提升至原来的4倍。 对于复杂且重要的区域,分配更多资源进行精细的光线追踪;对于相对简单或次要的区域,则适当减少计算量,在不影响整体视觉效果的前提下提高渲染效率。 总之,人工智能与图形渲染的光线追踪技术的深度融合,正不断推动图形渲染技术向更高质量、更高性能的方向发展。

    49510编辑于 2025-01-20
  • 来自专栏壹种念头

    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙(Baked Light)

    (光照场景,单个混合光和一些自发光物体) 1、烘焙静态 在这一节前面,我们已经能够在渲染的时候计算出所有的光照信息了,但这不是必选项。光照信息同样可以提前计算然后存储在一张光照贴图和探针里。 除此之外,还可以在运行时渲染反射探针以创建镜面环境反射,但是在本教程中我们不介绍它们。 1.1 场景光照设置 全局光照是逐场景配置的,打开Lighting window,切换到Scene页签即可查看。 现在,Unity将使用具有LIGHTMAP_ON关键字的着色器变体来渲染光照对象。因此,需要将一个多编译指令添加到我们的Lit着色器的CustomLit传递中。 ? 3 探针 动态对象不会影响烘焙的全局,但全局却可以通过探针对其进行影响。探针是场景中的一个点,通过用三阶多项式(特别是L2球谐函数)近似的将所有入射进行烘焙。 传递null意味着应该为所有摄像机渲染它们。最后,设置探针的模式。必须使用LightProbeUsage.CustomProvided,因为没有哪个位置可以用来混合探针。 ?

    10.3K20发布于 2020-12-24
  • 来自专栏新智元

    做出电影级的 CG 渲染!斯坦福大学研究人员提出神经渲染

    ---- 新智元报道 来源:unite ai 编辑:yaxin 【新智元导读】近日,斯坦福研究人员发表的一篇论文中,对现有的2个数量级图像进行了改进,展示了通过机器学习管道实现实时CG渲染的几个步骤 近日,一篇题为Neural Lumigraph Rendering的研究论文声称,它对现有的2个数量级图像进行了改进,展示了通过机器学习管道实现实时 CG 渲染的几个步骤。 ? 与以前的方法相比,神经渲染提供了更好的混合伪像分辨率,并改进了遮挡的处理。 ? 相比之下,魏茨曼科学研究所(Weizmann Institute of Science)在2020年10月发布的隐式可区分渲染(IDR)方法,取决于利用从捕获数组自动生成的3D网格信息。 ? 对于实时渲染,它们的最低运行速度为60fps。 ? 相反,神经渲染利用 SIREN (正弦表示网络)将每种方法的优点整合到它自己的框架中,目的是生成直接可用于现有实时图形管道的输出。

    96240发布于 2021-05-28
  • 来自专栏编程之路的专栏

    (译)SDL编程入门(11)裁剪渲染和精灵表

    裁剪渲染和精灵表 有时你只想渲染纹理的一部分。很多时候,游戏喜欢将多个图像保留在同一张精灵表上,而不是拥有一堆纹理。使用剪辑渲染,我们可以定义要渲染的纹理的一部分,而不是渲染整个对象。 渲染函数现在接受一个矩形,定义我们要渲染纹理的哪一部分。我们给它一个默认参数NULL,以防我们想渲染整个纹理。 gSpriteSheetTexture.loadFromFile( "11_clip_rendering_and_sprite_sheets/dots.png" ) ) { printf 参考资料 [1] 这里: http://www.lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/11_clip_rendering_and_sprite_sheets.zip [2] 原文链接: http://www.lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/index.php

    1.1K30发布于 2020-10-09
  • 来自专栏测试游记

    11.寻集后台管理系统-产品信息(后端)

    在backend/LightSeeking/settings.py的INSTALLED_APPS中注册新建的「产品」应用

    56110编辑于 2022-12-02
  • 来自专栏林德熙的博客

    Avalonia 在 X11 下使用软渲染的方法

    本文的方法适用于 11.0 的 Avalonia 版本 只需在 Program.cs 的 BuildAvaloniaApp 方法里面配置 X11PlatformOptions 即可,代码如下 .With(new X11PlatformOptions() { RenderingMode = new List<X11RenderingMode >() { X11RenderingMode.Software } } 修改之后的 () { RenderingMode = new List<X11RenderingMode>() { X11RenderingMode.Software } }); } 以上的代码设置字体是为了解决在麒麟系统无法显示中文的问题或运行进程失败的问题

    46210编辑于 2024-07-23
  • 来自专栏光纤通信

    频梳与传输?

    在这种情况下,频梳发生器(FCG)作为一种紧凑、固定的多波长光源,可以提供大量定义明确的载波,从而发挥关键作用。 另外,频梳的一个特别重要的优势是,梳状线在频率上本质上是等距的,因此可以放宽对信道间保护带的要求,并避免了在使用DFB激光器阵列的传统方案中需要对单条线进行的频率控制。 此外,使用带有锁相功能的LO梳状信号进行并行相干接收,甚至可以重建整个波分复用信号的时域波形,从而补偿传输光纤的非线性造成的损伤。 这种波分复用链路的性能显然在很大程度上取决于基本的梳状信号发生器,特别是光线宽和每条梳状线的功率。 当然,频梳技术还处于发展阶段,其应用场景和市场规模相对较小。 如果它能够克服技术瓶颈、降低成本并提高可靠性,那么在传输中将可能实现规模级的应用。

    45810编辑于 2024-04-09
  • 来自专栏Devops专栏

    11. Django 2.1.7 MVT模型示例 - 查询数据,返回渲染模板数据

    参考文献 官方文档 上一篇文章讲述了Django 2.1.7 创建应用模板,基本已经理解了Django 2.1.7 框架下如何调用模板,并且渲染数据。 本篇章继续往数据库添加数据,然后查询数据,在模板中渲染出来。 在此之前,先来理解一些概念。 view,查询出资产管理系统中的某服务器的所有中间件信息 2、view接收请求之后,往model发出数据查询,model与数据库交互,并返回数据 3、view将model返回的数据提供给template进行渲染 ,并将渲染好的template返回浏览器 插入数据至数据库中 在执行之前,首先需要插入数据,如果不清楚数据库模型操作的,可以参见我前面的文章Django 2.1.7 基于默认sqlite3 模型设计 以及 2019,6,4) In [9]: s.save() # 新增一个memcached的中间件信息,关联 服务器 s In [10]: memcached = MiddlewareInfo() In [11

    81620编辑于 2022-01-17
  • 来自专栏林德熙的博客

    dotnet X11 多次调用 XPutImage 是否能做到渲染同步

    本文将告诉大家我在麒麟系统和统信系统以及分别搭配飞腾和兆芯处理器的设备上,使用连续的 XPutImage 方法推送界面,测试是否能够在一次渲染内完成。 测试结论是不能做到渲染同步 本文的核心测试代码如下 XPutImage(display, handle, gc, ref xImage, @event.ExposeEvent.x, @event.ExposeEvent.y 如果渲染能对齐同步的话,预期右半边是不会出现闪烁问题,即不会出现先在屏幕显示首个 XPutImage 绘制的全窗口图片,再显示回最后一次的 XPutImage 覆盖的画面 然而经过实际测试,窗口显示的内容将会闪烁 ,即连续两次 XPutImage 不能做到渲染同步,这也符合阅读 XLib 和 XServer 和 KWin 的代码了解的行为 全部的测试代码如下 using CPF.Linux; using SkiaSharp github.com/lindexi/lindexi_gd.git git pull origin b54f37030aec86fda474e99c0ad9ae941e23e1da 获取代码之后,进入 X11

    47210编辑于 2024-08-24
  • 来自专栏亿源通科技HYC

    机械开关& MEMS开关

    光纤通信系统中,开关(Optical Switch,OS)主要用于路中实现信号的物理切换或其他逻辑操作,多用于交叉连接OXC(Optical Cross-connect)技术中作为切换路的关键器件 开关在光纤通信系统中有着广泛的应用,其实现技术多种多样,包括:机械开关、热开关、声光开关、电光开关、磁开关、液晶开关和MEMS开关,等等。 其中机械开关和MEMS开关是目前应用较为广泛的两种开关。 机械开关的工作原理是借助机械装置物理地移动光纤来重定向光信号。通过移动棱镜或定向耦合器,将输入端的导向所需要输出的端口。 机械式开关分主要有3种类型:一是采用棱镜切换路技术,二是采用反射镜切换技术,三是通过移动光纤切换路。 MEMS开关原理十分简单,当进行交换时,通过静电力或磁电力的驱动,移动或改变MEMS微镜的角度,把输入切换到开关的不同输出端以实现路的切换及通断。

    3K30发布于 2020-10-28
  • 来自专栏李维亮的博客

    一次领天猫双11所有优惠卷

    方法:首先进入活动页面 http://www.tmall.com/wow/act/14931/1111 ,随便找个地方点击鼠标右键,选择审查元素,点击Console

    10.5K10发布于 2021-07-09
  • 来自专栏达达前端

    列表渲染与条件渲染

    file 作者 | Jeskson 来源 | 达达前端小酒馆 列表渲染与条件渲染 如何渲染数组类型和对象类型的数据 渲染数组⾥的所有数据 相同的结构是列表渲染的前提,列表等都会有⼏千上万条的数据, [ "幸咖啡", "腾:年", "总投资20亿元", "京数量同⽐增⻓163%", "腾超五千万", ], } 如何把整个列表都渲染出来呢

    2.1K20发布于 2019-11-29
  • 来自专栏Layabox

    LayaAir2.11新特性:Blinnphong增加透射功能、增加drawMeshInstance指令等,大幅提升渲染效果

    Blinnphong支持透射功能 从LayaAir2.11 beta版本开始,Blinnphong材质支持了光线透射功能,也就是当光线射入半透明材质,会产生光线透射的效果。例如下图的效果: ? ,透射率属性transmissionRate用于描述透射占总量的比例,该属性同时也会影响反射部分的强度。 ,值越大,透射的越强。 增加渲染指令DrawMeshInstance后,开发者可以用来渲染自定义instance属性,进行instance渲染。这种渲染相比普通的渲染会较大的提高渲染性能。 ()方法在渲染命令流中添加DrawMeshInstanceCMD渲染指令。

    1.2K30发布于 2021-02-23
  • 来自专栏人工智能前沿讲习

    Mars说场(3)— 场采集

    《Mars说场》系列文章目前已有5篇,包括: 《Mars说场(1)— 为何巨头纷纷布局场技术》; 《Mars说场(2)— 场与人眼立体成像机理》; 《Mars说场(3)— 场采集》; 《Mars 说场(4)— 场显示》; 《Mars说场(5)— 场在三维人脸建模中的应用》 ; 沉浸感经授权发布。 Lytro是一款基于微透镜阵列的手持场相机,由斯坦福大学Ren Ng(Marc Levoy的博士生)在2005年提出 [10,11],并分别于2011年和2014年正式向市场推出第一代和第二代手持式场相机 CSTR Stanford Computer Science. 2005. [11] R. Ng, “Digital light field photography”, PhD. Applied Optics, 2001, 40(11):1806. [27] Baker S, Kanade T.

    1.4K30发布于 2020-05-13
  • 来自专栏热门软件

    专业的光线追踪与全域渲染软件KeyShot 2023新版发布,详解10大新功能

    做为一款专业的光线追踪与全域渲染软件,KeyShot一直致力于让更多用户使用到更强大、更不可思议的新功能。万众期待的2023新版Keyshot也正式发布了,今天为大家分享10大新功能。 安装包:https://souurl.cn/9JU4Mn keyshot mac版 直链-安装包:https://souurl.cn/TfwVKM新功能一:全新的UI圆角界面风格,跟windows11 新功能五:渲染输出支持多层EXR格式,文件比PSD体积更小,多通道后期支持软件更多。新功能六:对动画支持更强了,KS2023物理模拟更精确真实,模拟碰撞速度更快。 通过脚本渲染设置支持标签和 RAW 通道。向 Web 查看器上传添加图像附件。将横向模式添加到 CMF 的 PDF 输出。结束对 macOS Catalina 的支持。 修复了区域的问题,该问题导致材质的背面和正面翻转。修复了一个 Studio 问题,该问题可能导致在重新加载场景时加载不正确的环境。修复了在动画区域灯上启用运动模糊时的内存问题。

    3.3K30编辑于 2023-04-30
  • 来自专栏人工智能前沿讲习

    Mars说场(4)— 场显示

    关于三维显示的详细发展历史及其应用可以参见[1-11]。 ? 图 1. 所提出的方案通过人眼跟踪来判断人眼相对于屏幕的高低位置,并根据人眼位置实时渲染对应视点图像。 如图11所示,柱面透镜下所覆盖的8个像素分别产生不同的颜色,从而向不同方向投射出不同颜色的光线。 图 11. 柱面透镜光栅光学特性示意图 基于柱面透镜光栅的场显示存在一个明显的缺陷:视点图像分辨率损失严重。柱面透镜光栅的尺寸由LPI(Lens Per Inch)决定。 Applied Optics, 1998, 37(11):2034-2045. [33] Okano F, Hoshino H, Arai J, et al.

    2K20发布于 2020-05-13
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Android UI】Paint Gradient 渐变渲染 ① ( LinearGradient 线性渐变渲染 | 设置渲染方向 | 设置渲染颜色 | 设置渲染模式 | MIRROR )

    文章目录 一、LinearGradient 线性渐变渲染 1、设置 2 个颜色的渐变 3、设置多个颜色的渐变 二、LinearGradient 线性渐变渲染重要参数分析 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 三、代码示例 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 四、效果展示 一、LinearGradient 线性渐变渲染 /android/graphics/LinearGradient LinearGradient 线性渐变渲染 使用时 , 直接使用构造函数创建即可 ; LinearGradient 提供了 4 个构造函数 ---- 1、正常渲染 正常的线性渲染 : private void initRect(int width, int height) { mRectF = new RectF(

    4.6K20编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏小黑娃Henry

    CoreAnimation 渲染流程CoreAnimation 渲染流程

    Core Animation 渲染流程 阅读时间3-5分钟 前言 依旧老规矩带着问题来阅读 CoreAnimation 的职责是什么? 流程图 ? 来得到位图(bitmap) 但是有一个例外:drawRect:如果开发者重写了这个方法就会在CPU中将layer通过Core Graphics直接处理成bitmap,就不会在通过GPU来完成bitmap的渲染 ,这里就涉及到一个概念:离屏渲染 Prepare 图片解码和转换 Commit 将处理好的图层打包发送给Decode Decode 打包好的图层被传输到 Render Server 之后,首先会进行解码 Draw Calls 解码完成后,Core Animation 会调用下层渲染框架(比如 OpenGL 或者 Metal)的方法进行顶点着色器、图元装配、光栅化、片元着色器、混合等渲染工作,进而调用到 Render 这一阶段主要由 GPU 进行渲染。 Display 显示阶段,需要等 render 结束的下一个 RunLoop 触发显示。 更多和渲染有关的可以查看: iOS 渲染原理解析

    2.1K10发布于 2021-08-09
  • 来自专栏机器之心

    MIT、哈佛新研究:提速15000倍,借助场实现3D场景超高速渲染

    论文地址:https://arxiv.org/abs/2106.02634 该研究提出的场网络 (LFN) 可以在仅对图像进行一次观看后重建场,并且能够以实时帧率渲染 3D 场景。 而对于场而言,一旦重建了场,渲染单条光线就只需要表征的单个样本,因为表征会直接将光线映射成它的颜色。」 一旦模型学习了场的结构,它就可以仅将一张图像作为输入来渲染 3D 场景。 快速渲染 研究人员通过重建几个简单场景的 360 度场来测试他们的模型。 他们发现 LFN 能够以每秒 500 多帧的速度渲染场景,比其他方法快了大约 3 个数量级。此外,LFN 渲染的 3D 对象通常比其他模型生成的对象更清晰。 实时渲染和存储成本 LFN 与基于体积和光线行进的神经渲染器 [3, 42, 19, 4, 6] 在渲染复杂度上的定量比较结果如下表 2 所示。

    80530编辑于 2021-12-15
  • 来自专栏全栈程序员必看

    LK流法_剪辑流法

    Lucas–Kanade流算法是一种两帧差分的流估计算法。它由Bruce D. Lucas 和 Takeo Kanade提出 [1]。 LK流法有三个假设条件: 1. 这是流法的基本设定。所有流法都必须满足。 2. 小运动: 时间的变化不会引起位置的剧烈变化。这样才能利用相邻帧之间的位置变化引起的灰度值变化,去求取灰度对位置的偏导数。所有流法必须满足。 3. 这是LK流法独有的假定。因为为了求取x,y方向的速度,需要建立多个方程联立求解。而空间一致假设就可以利用邻域n个像素点来建立n个方程。 LK流算法原理的数学推导: 假设前一帧时间为t, 后一帧时间为t+δt。则前一帧I的像素点I(x, y, z, t)在后一帧中的位置为I(x+δx, y+δy, z+δz, t+δt )。 写成矩阵形式:   当然两个未知数,9个方程,这是一个超定问题,采用最小二乘法解决: 写成如下形式: 根据上式通过累加邻域像素点在三个维度的偏导数并做矩阵运算,即可算出该点的

    64210编辑于 2022-09-19
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