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  • 来自专栏《C++与 AI:个人经验分享合集》

    《AI赋能追:开启图形渲染新时代》

    光线追踪技术是图形渲染领域的重大突破,能够通过模拟的传播路径,精准渲染反射、折射、阴影和间接光照等效果,实现高度逼真的场景呈现。 在光线追踪中,渲染高分辨率图像计算成本极高,AI超分辨率能在不增加过多计算量的前提下,将低分辨率的光线追踪结果提升到高分辨率,减轻GPU负载,同时保持甚至提升画质,使玩家能以较低分辨率渲染结合AI超分辨率获得接近高分辨率渲染的视觉效果 帧生成 AI的帧生成技术通过分析前后帧的数据,预测出中间帧的内容,然后将这些生成的帧插入到已渲染的帧之间。如DLSS 3的帧生成功能,可使帧率最高提升至原来的4倍。 对于复杂且重要的区域,分配更多资源进行精细的光线追踪;对于相对简单或次要的区域,则适当减少计算量,在不影响整体视觉效果的前提下提高渲染效率。 总之,人工智能与图形渲染的光线追踪技术的深度融合,正不断推动图形渲染技术向更高质量、更高性能的方向发展。

    49510编辑于 2025-01-20
  • 来自专栏壹种念头

    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙(Baked Light)

    · 5.2 烘焙自发光 · 6 烘焙透明度 · 6.1 硬编码属性 · 6.2 复制属性 · 7 Mesh球 · 7.1 探针 · (光照场景,单个混合光和一些自发光物体) 1、烘焙静态 在这一节前面,我们已经能够在渲染的时候计算出所有的光照信息了,但这不是必选项。光照信息同样可以提前计算然后存储在一张光照贴图和探针里。 现在,Unity将使用具有LIGHTMAP_ON关键字的着色器变体来渲染光照对象。因此,需要将一个多编译指令添加到我们的Lit着色器的CustomLit传递中。 ? 7 Mesh球 最后,我们为Mesh球生成的实例添加对全局照明的支持。由于其实例是在运行模式下生成的,因此无法烘焙它们,但是只需一点改变,它们便可以通过探测器接收烘焙的照明。 ? 传递null意味着应该为所有摄像机渲染它们。最后,设置探针的模式。必须使用LightProbeUsage.CustomProvided,因为没有哪个位置可以用来混合探针。 ?

    10.3K20发布于 2020-12-24
  • 来自专栏秋风的笔记

    React 条件渲染最佳实践(7 种方法)

    译文来自 https://dev.to/syakirurahman/react-conditional-rendering-best-practices-with-7-different-methods 在 JSX 中,我们应该使用其他条件渲染方法,例如三元运算符和&&运算符。在这里,我们将讨论更多细节。 以下是我积累的 7 种条件渲染方法,它们可以在 React 中使用。 目录 If Else条件渲染 使用三元运算符进行条件渲染 &&运算符的条件渲染 带switch case多条件渲染 枚举对象的多条件渲染 HOC(高阶组件)条件渲染 带有外部库的 JSX 条件渲染 1 7.带有外部库的 JSX 条件渲染 最佳做法摘要 避免使用此方法。 7 种方法。

    7K20发布于 2020-10-27
  • 来自专栏新智元

    做出电影级的 CG 渲染!斯坦福大学研究人员提出神经渲染

    ---- 新智元报道 来源:unite ai 编辑:yaxin 【新智元导读】近日,斯坦福研究人员发表的一篇论文中,对现有的2个数量级图像进行了改进,展示了通过机器学习管道实现实时CG渲染的几个步骤 近日,一篇题为Neural Lumigraph Rendering的研究论文声称,它对现有的2个数量级图像进行了改进,展示了通过机器学习管道实现实时 CG 渲染的几个步骤。 ? 与以前的方法相比,神经渲染提供了更好的混合伪像分辨率,并改进了遮挡的处理。 ? NLR的Custom相机装置具有16台GoPro HERO7和6台中央Back-Bone H7PRO相机。对于实时渲染,它们的最低运行速度为60fps。 ? 相反,神经渲染利用 SIREN (正弦表示网络)将每种方法的优点整合到它自己的框架中,目的是生成直接可用于现有实时图形管道的输出。

    96240发布于 2021-05-28
  • 来自专栏编程之路的专栏

    (译)SDL编程入门(7)纹理加载和渲染

    纹理加载和渲染 SDL2 的一个主要新功能是纹理渲染 API。这为您提供了快速、灵活的基于硬件的渲染。在本教程中,我们将使用这种新的渲染技术。 当我们处理SDL纹理时,你需要一个SDL_Renderer来将它渲染到屏幕上,这就是为什么我们要声明一个名为 "gRenderer "的全局渲染器。 创建渲染器后,我们要使用SDL_SetRenderDrawColor[2]来初始化渲染颜色。这可以控制各种渲染操作使用什么颜色。 相反,我们必须使用SDL_RenderPresent[7]。 在 这里[8]下载本教程的媒体和源代码。 https://wiki.libsdl.org/SDL_RenderClear [6] SDL_RenderCopy: https://wiki.libsdl.org/SDL_RenderCopy [7]

    1.4K20发布于 2020-09-27
  • 来自专栏测试游记

    7.寻集后台管理系统-用户管理(登录视图)

    因为登录采用了JWT方式进行校验,所以需要继承rest_framework_simplejwt.views中的视图

    1.1K30编辑于 2022-12-02
  • 来自专栏全栈程序员必看

    32H7_海马s5近可以直接换H7

    16.3.4 函数arm_copy_q7 函数原型: void arm_copy_q7( const q7_t * pSrc, q7_t * pDst, uint32 16.4.4 函数arm_fill_q7 函数原型: void arm_fill_q7( q7_t value, q7_t * pDst, uint32_t blockSize) 函数描述: 输出结果的范围是[0x8000 0x7FFF]。 16.5.3 函数arm_float_to_q7 函数原型: void arm_float_to_q7( const float32_t * pSrc, q7_t * pDst, uint32 输出结果的范围是[0x80 0x7F]。

    1.3K20编辑于 2022-10-04
  • 来自专栏光纤通信

    频梳与传输?

    在这种情况下,频梳发生器(FCG)作为一种紧凑、固定的多波长光源,可以提供大量定义明确的载波,从而发挥关键作用。 另外,频梳的一个特别重要的优势是,梳状线在频率上本质上是等距的,因此可以放宽对信道间保护带的要求,并避免了在使用DFB激光器阵列的传统方案中需要对单条线进行的频率控制。 此外,使用带有锁相功能的LO梳状信号进行并行相干接收,甚至可以重建整个波分复用信号的时域波形,从而补偿传输光纤的非线性造成的损伤。 这种波分复用链路的性能显然在很大程度上取决于基本的梳状信号发生器,特别是光线宽和每条梳状线的功率。 当然,频梳技术还处于发展阶段,其应用场景和市场规模相对较小。 如果它能够克服技术瓶颈、降低成本并提高可靠性,那么在传输中将可能实现规模级的应用。

    45610编辑于 2024-04-09
  • 来自专栏亿源通科技HYC

    机械开关& MEMS开关

    光纤通信系统中,开关(Optical Switch,OS)主要用于路中实现信号的物理切换或其他逻辑操作,多用于交叉连接OXC(Optical Cross-connect)技术中作为切换路的关键器件 开关在光纤通信系统中有着广泛的应用,其实现技术多种多样,包括:机械开关、热开关、声光开关、电光开关、磁开关、液晶开关和MEMS开关,等等。 其中机械开关和MEMS开关是目前应用较为广泛的两种开关。 机械开关的工作原理是借助机械装置物理地移动光纤来重定向光信号。通过移动棱镜或定向耦合器,将输入端的导向所需要输出的端口。 机械式开关分主要有3种类型:一是采用棱镜切换路技术,二是采用反射镜切换技术,三是通过移动光纤切换路。 MEMS开关原理十分简单,当进行交换时,通过静电力或磁电力的驱动,移动或改变MEMS微镜的角度,把输入切换到开关的不同输出端以实现路的切换及通断。

    3K30发布于 2020-10-28
  • 来自专栏前端Q

    两行CSS让长列表性能渲染提升7倍!

    今天咱们来看两个可以 直接提升渲染性能的 CSS 属性。 content-visibility contain-intrinsic-size 这两个 CSS 属性,主要针对 长列表渲染。 有长列表渲染需求的同学,可一定不能错过咯~ content-visibility content-visibility是CSS新增的属性,主要用来提高页面渲染性能,它可以控制一个元素是否渲染其内容,并且允许浏览器跳过这些元素的布局与渲染 ,所以当它被移除或者设为可见时,浏览器不会重新渲染,而是会应用缓存,所以对于需要频繁切换显示隐藏的元素,这个属性能够极大地提高渲染性能。 虽然用户看不到,但浏览器却会实实在在的去渲染,以至于浪费大量的性能。所以我们得想办法让浏览器不渲染非可视区的内容就能够达到提高页面渲染性能的效果。 的页面渲染花费时间大概是37ms,而没有content-visibility的页面渲染花费时间大概是269ms,提升了足足有7倍之多!!!

    61510编辑于 2023-12-01
  • 来自专栏芯智讯

    GDDR7内存已正式送样

    据介绍,该GDDR7内存采用美1β(1-beta) DRAM技术和全新架构,最高传输速率32 Gb/s,同时其整个系统速率提升至1.5 TB/s以上,相比美前一代的GDDR6高出了60%。 在面向游戏工作负载时,美预计采用GDDR7制成的显示卡在1080p 、1440p和4K解析度下光追和变每秒帧数(FPS )相比GDDR6和GDDR6X可提升超过30% 。 针对游戏应用,美GDDR7内存通过性能和帧跺冲区变化,可以随游戏内容变化的场景、玩家和故事节奏实现AI增强的游戏体验。 美GDDR7内存表现为业界最佳,能为严格苛刻的应用提供全新级别的真实感和效能。” 过去五年多来成功量产GDDR6X的经验,美将持续提供世界级的效能和品质。 凭借着备件与GDDR6X相似的属性,以及美近年累月逐年成熟的技术、设计和测试经验,将助力GDDR7加速被业界采用,美也将为其大量产品提供全方位支持。

    32710编辑于 2024-06-07
  • 来自专栏达达前端

    列表渲染与条件渲染

    file 作者 | Jeskson 来源 | 达达前端小酒馆 列表渲染与条件渲染 如何渲染数组类型和对象类型的数据 渲染数组⾥的所有数据 相同的结构是列表渲染的前提,列表等都会有⼏千上万条的数据, [ "幸咖啡", "腾:年", "总投资20亿元", "京数量同⽐增⻓163%", "腾超五千万", ], } 如何把整个列表都渲染出来呢

    2.1K20发布于 2019-11-29
  • 来自专栏Layabox

    LayaAir2.11新特性:Blinnphong增加透射功能、增加drawMeshInstance指令等,大幅提升渲染效果

    Blinnphong支持透射功能 从LayaAir2.11 beta版本开始,Blinnphong材质支持了光线透射功能,也就是当光线射入半透明材质,会产生光线透射的效果。例如下图的效果: ? ,透射率属性transmissionRate用于描述透射占总量的比例,该属性同时也会影响反射部分的强度。 ,值越大,透射的越强。 增加渲染指令DrawMeshInstance后,开发者可以用来渲染自定义instance属性,进行instance渲染。这种渲染相比普通的渲染会较大的提高渲染性能。 ()方法在渲染命令流中添加DrawMeshInstanceCMD渲染指令。

    1.2K30发布于 2021-02-23
  • 来自专栏人工智能前沿讲习

    Mars说场(3)— 场采集

    《Mars说场》系列文章目前已有5篇,包括: 《Mars说场(1)— 为何巨头纷纷布局场技术》; 《Mars说场(2)— 场与人眼立体成像机理》; 《Mars说场(3)— 场采集》; 《Mars 基于集成成像理论,MIT的Adelson在1992年尝试采用微透镜阵列来制造场相机[7],斯坦福Levoy将集成成像应用于显微镜,实现了场显微镜[8]。 Bennett Wilburn设计的稠密场相机阵列包含52个30fps的COMS成像单元,单个视点分辨率为640x480,如图7所示。 ? 图 7. 2)场的视差范围更大。但基于相机阵列的场采集仍然面临两个问题:1)需要的相机数量较多,硬件成本高昂,例如采集7x7视点的场需要49个相机。2)相机同步控制复杂,数据量大,存储和传输成本高。 Leap Technologies Hillsboro, 2003. [7] Adelson E H, Wang J Y A.

    1.4K30发布于 2020-05-13
  • 来自专栏热门软件

    专业的光线追踪与全域渲染软件KeyShot 2023新版发布,详解10大新功能

    做为一款专业的光线追踪与全域渲染软件,KeyShot一直致力于让更多用户使用到更强大、更不可思议的新功能。万众期待的2023新版Keyshot也正式发布了,今天为大家分享10大新功能。 新功能五:渲染输出支持多层EXR格式,文件比PSD体积更小,多通道后期支持软件更多。新功能六:对动画支持更强了,KS2023物理模拟更精确真实,模拟碰撞速度更快。 通过脚本渲染设置支持标签和 RAW 通道。向 Web 查看器上传添加图像附件。将横向模式添加到 CMF 的 PDF 输出。结束对 macOS Catalina 的支持。 修复了导致“无法加载库”消息出现在网络渲染日志中的问题。将 HDRI 编辑器画布保持在主窗口的顶部。DPI 设置现在作为元数据输出到图像。修复关闭 KeyShot 或创建新场景时的加速改进。 修复了区域的问题,该问题导致材质的背面和正面翻转。修复了一个 Studio 问题,该问题可能导致在重新加载场景时加载不正确的环境。修复了在动画区域灯上启用运动模糊时的内存问题。

    3.3K30编辑于 2023-04-30
  • 来自专栏工业自动化

    Profinet转ModbusTCP实现储逆变器与S7-1200无缝通信

    储能系统单元:以锂电池储能PCS(双向变流器)为核心,其上级控制器采用西门子S7-1200 PLC,控制系统内网为高性能的profinet工业网络。 伏发电的实时功率、状态信息无法自动、实时地传递给储能控制器。 协同策略失效:理想的模式是:当伏发电富余时,自动给储能系统充电;当用电高峰或夜间时,储能系统放电供负载使用。 系统效率低下:无法根据实时的伏功率波动来动态调整储能系统的充放电功率,导致“-储-荷”之间动态失衡,可能出现伏限发或电网倒送等问题。 例如,可内置算法,对光伏功率数据进行滤波、计算移动平均值,或直接生成简单的充放电指令,减轻S7-1200的循环负载。 例如,将逆变器总功率值映射到S7-1200的输入区IW0。 PLC程序优化:在S7-1200中编写高级控制逻辑: 实时功率追踪:程序实时计算伏总发电功率与园区负载功率的差值。

    24910编辑于 2025-10-30
  • 来自专栏人工智能前沿讲习

    Mars说场(4)— 场显示

    如果能采集并投射出全函数中7个维度的光线,将能使环境中所有人同时获得身临其境的全息视觉体验。 北京理工大学在2015年实现了可触摸的360度场显示[24],如图7所示。北京邮电大学将多投影3D显示应用与地理信息系统[25],并比较了3D投影与柱面光场在垂直视差上的区别[26]。 ? 图 7. 北京理工大学360度悬浮光场显示 南加州大学Graphic Lab在2014年提出了一种具有垂直视差的投影仪阵列场显示方案[27],如图8所示。 所提出的方案通过人眼跟踪来判断人眼相对于屏幕的高低位置,并根据人眼位置实时渲染对应视点图像。 Applied Optics, 1997, 36(7):1598-603. [30] Javidi B, Jang J S, Stern A, et al.

    2K20发布于 2020-05-13
  • 来自专栏Unity3d程序开发

    Unity性能调优手册7渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    分辨率调优 在渲染管道中,片段着色器的成本与它们渲染的分辨率成比例增加。特别是随着当今移动设备的高显示分辨率,有必要将渲染分辨率调整到合适的值。 与正常渲染一样,阴影渲染可以通过批处理来减少绘制调用。 节省填充率FillRate 阴影的填充率取决于阴影贴图的渲染和受阴影影响的物体的渲染。 要烘培lightmap,首先将放置在场景中组件设置Mixed或者Backed模式 另外,激活要烘烤的对象的静态标志。 这个设置决定了在Unity中每个单元分配多少图纹理,并且由于最终的图大小取决于这个值,它对存储和内存容量,纹理访问速度和其他因素有重大影响。 最后,在检查器视图的底部,在检查器视图底部的生成照明按钮来烘烤图。烘焙完成后,你会看到烘焙后的图存储在与场景同名的文件夹中。

    5.8K64编辑于 2023-10-26
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Android UI】Paint Gradient 渐变渲染 ① ( LinearGradient 线性渐变渲染 | 设置渲染方向 | 设置渲染颜色 | 设置渲染模式 | MIRROR )

    文章目录 一、LinearGradient 线性渐变渲染 1、设置 2 个颜色的渐变 3、设置多个颜色的渐变 二、LinearGradient 线性渐变渲染重要参数分析 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 三、代码示例 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 四、效果展示 一、LinearGradient 线性渐变渲染 /android/graphics/LinearGradient LinearGradient 线性渐变渲染 使用时 , 直接使用构造函数创建即可 ; LinearGradient 提供了 4 个构造函数 ---- 1、正常渲染 正常的线性渲染 : private void initRect(int width, int height) { mRectF = new RectF(

    4.6K20编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏小黑娃Henry

    CoreAnimation 渲染流程CoreAnimation 渲染流程

    Core Animation 渲染流程 阅读时间3-5分钟 前言 依旧老规矩带着问题来阅读 CoreAnimation 的职责是什么? 流程图 ? 来得到位图(bitmap) 但是有一个例外:drawRect:如果开发者重写了这个方法就会在CPU中将layer通过Core Graphics直接处理成bitmap,就不会在通过GPU来完成bitmap的渲染 ,这里就涉及到一个概念:离屏渲染 Prepare 图片解码和转换 Commit 将处理好的图层打包发送给Decode Decode 打包好的图层被传输到 Render Server 之后,首先会进行解码 Draw Calls 解码完成后,Core Animation 会调用下层渲染框架(比如 OpenGL 或者 Metal)的方法进行顶点着色器、图元装配、光栅化、片元着色器、混合等渲染工作,进而调用到 Render 这一阶段主要由 GPU 进行渲染。 Display 显示阶段,需要等 render 结束的下一个 RunLoop 触发显示。 更多和渲染有关的可以查看: iOS 渲染原理解析

    2.1K10发布于 2021-08-09
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