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  • 来自专栏爱国小白帽的原创专栏

    微信程序的渗透五脉(魔篇)

    魔篇”是这⼀系列的开篇⽂章,将会带领⼤家通过微信⼩程序⾼效的进⾏企业资产的收集⼯作,⾛⼊微信⼩程序渗透的⼤⻔。 No.2 报告! 发现程序 在⽇常⽣活中,我们可以使⽤微信⾃带的⼩程序搜索功能轻松的找到我们想要的⼩程序。

    3.8K40发布于 2021-06-16
  • 来自专栏巴山学长

    路径

    )=7; x x = 1 2 4 7 NaN 3 5 NaN NaN NaN 6 NaN 总的出发点和目的点之间的距离优代码如下 对路径优感兴趣的可以和过冷水交流,深入理解路径优的问题。 路径优参考代码: clear all x=NaN*ones(3,4); x(1,1)=1; x(1:2,2)=[2,3]; x(1:3,3)=(4:6)'; x(1,4)=7; x [p,f]=dynprog

    88530发布于 2020-08-27
  • 来自专栏tkokof 的技术,小趣及杂念

    路优化

    ,使用一些基本的路算法(譬如 BFS, Dijkstra 或者 A* 等等)就可以很好的解决路问题,但是在另一些游戏中,尤其是在游戏地图比较庞大的情况下,这些基本路算法需要耗费大量的时间进行路, 分帧路.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的路结果,那么我们就可以使用分帧路来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成路,我们便暂停当前路,并在下一帧继续 (译注:原文的意思应该是分段路,方法是如果在设置的循环限制内不能完成路的话,下一帧就从最后一个搜索节点开始重新路,这种方法并不一定能正确得到路结果,译文调整为分帧路) 节点中保存 is_open 在开始实际路之前先进行一次低层级的路.你可以在原游戏地图的基础上预先构建一张由部分节点构成的地图,然后在实际真实路之前,先在这张低层级地图上进行路,这样你就可以获取到一条由部分节点构成的路路径 类似的, HPA 也并不是在空旷地图中路的最佳选择,不过这并不是说 HPA 在空旷地图上的路表现糟糕,而是说另一些路算法(譬如 JPS)更适用于这种情况.

    2.9K40发布于 2020-12-18
  • 来自专栏花落的技术专栏

    路算法

    return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是路的起点 节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 路流程 ),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点路方式

    1K20编辑于 2021-12-15
  • 来自专栏c#Winform自定义控件系列

    A*路初探(转载)

    地图。这种方法工作的很好,但它并不是最快的解决方案。更苛求速度的A*程序员使用叫做“binary heap”的方法,这也是我在代码中使用的方法。 3,一些速度方面的提示:当你开发你自己的A*程序,或者改写我的,你会发现路占据了大量的CPU时间,尤其是在大地图上有大量对象在路的时候。 如果你觉得路太过缓慢,这里有一些建议也许有效: * 使用更小的地图或者更少的路者。 * 不要同时给多个对象路。取而代之的是把他们加入一个队列,把路过程分散在几个游戏周期中。 但是他们会发觉游戏速度突然变慢,当大量路者计算自己路径的时候。 * 尽量使用更大的地图网格。这降低了路中搜索的总网格数。 * 例子代码:A* Pathfinder (2D) Version 1.71 如果你既不用C++也不用Blitz Basic,在C++版本里有两个的可执行文件。

    1.7K10发布于 2019-09-10
  • 来自专栏我和未来有约会

    silverlight奇 - Graphite

    Graphite是一个能自动布局的图表控件。 目前它已经有了silverlight 2 和 wpf的版本。观看demo时按下“Ctrl”键再做点击操作。 原文地址:http://www.orbifo

    85250发布于 2018-01-16
  • 来自专栏花落的技术专栏

    JPS路算法

    在一次路过程中主动寻找障碍,通过障碍的位置计算出:经过障碍代价最小的一些关键位置,并将这些位置中代价最小的点作为下一次路过程的起点。 return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是路的起点 节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 路流程 ),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点路方式

    1.6K40发布于 2021-11-22
  • 来自专栏gojam技术备忘录

    路(待完成)

    用C++实现路的几种方法。 points存储每个节点的高度,target存储目标节点的序号,landing存储登陆点的序号,width与length用于根据序号推算节点位置,height是路对象能够跨越的最大高度,track记录路径

    79010发布于 2019-10-14
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090417

    Silverlight获取Ie外观的颜色 Silverlight 3 now supports operating system colors. This means, that now Silverlight 3 applications could be adopted for users who use high-contrast color schemes. Silverlight改变Ie外观(犯了大错误了,谢谢傻样精英的指正) http://blogs.microsoft.co.il/blogs/

    87630发布于 2018-03-01
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090428

    都是Silverlight做的游戏 http://www.silverarcade.com/Games Introducing Html Utilities for Silverlight (辅助操作html) http://houseofbilz.com/archive/2009/04/26/introducing-html-utilities-for-silverlight.aspx http://htmlpageutil.codeplex.com/ 双击事件 http://silverlight.ne

    80140发布于 2018-03-01
  • 来自专栏Java项目实战

    深度路算法-DFS

    深度路算法(Depth-First Search,DFS)是一种用于遍历或搜索图或树的算法。 深度路算法可以用递归和非递归两种方式实现。 递归实现 递归实现深度路算法比较简单,代码如下: def dfs_recursive(graph, start, visited): visited.add(start) print( 生成器实现 生成器实现深度路算法可以更加简洁地表示算法的本质,代码如下: def dfs_generator(graph, start, visited=set()): visited.add 以上三种实现方式都是正确的深度路算法,具体选择哪种方式取决于具体场景和个人偏好。

    1.1K20编辑于 2023-03-26
  • 来自专栏码云1024

    a-start路算法

    当我们把搜索区域简化成一些很容易操作的节点后,下一步就要构造一个搜索来 找最短路径。在A*算法中,我们从A点开始,依次检查它的相邻节点,然后照此继 续并向外扩展直到找到目的地。

    2.2K20发布于 2018-09-28
  • 来自专栏前端架构师笔记

    A星路算法详解

    A星路算法详解 前言 A星路算法是静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法,它可以应对包括复杂地形,各种尺度的障碍物以及不同地形的路径规划问题。 掌握A星路算法能够提高路径规划效率,应对各种复杂情况,并在实际应用中发挥重要作用。 算法原理 A星算法的核心公式为:F = G + H。算法正是利用这个公式的值来计算最佳路径。 A星路算法示例 我们规定,从起点出发,可以沿着网格线或者网格的对角线方向移动,每次沿着网格线朝上、下、左、右方向运动一格,距离记为10,朝着网格对角线方向运动一格,距离记为 \sqrt{2} ×10≈

    4K32编辑于 2024-02-27
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090413

    Silverlight网络奇 at 090413 Silverlight测试驱动开源项目 http://code.google.com/p/moq/ 很cool的Silverlight效果 http

    77760发布于 2018-03-01
  • 来自专栏程序员小灰

    什么是A*路算法?

    openList, end); } } //OpenList用尽,仍然找不到终点,说明终点不可到达,返回空 return null; } 几点说明: 1.这里对于A*路的描述做了很大的简化 2.截图中的小游戏可不是灰开发的,而是一款经典的老游戏,有哪位小伙伴玩过吗? —————END—————

    1.1K10编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏算法

    项目:虫记日志(一)

    这里讲一个故事。早期的计算机非常大,大概有两个足球场的大小,一天研究人员发现计算机结果不对,对计算机做了一个全检查,结果就是晶体管上有一只飞虫的尸体造成的计算机计算结果出现了问题。 温馨提示: 本章继承与多态、智能指针、线程的概念运用较多,编一定尽快更新好继承和多态、线程。

    18910编辑于 2025-12-30
  • 来自专栏礼拜八不工作

    A* JPS路算法的探讨

    A*(A-star)路算法是一种基于启发式搜索的路径规划算法,常用于游戏开发和人工智能领域,JPS是A*算法的一个优化算法,咱们就先做一段简单的A*算法介绍,后续再进行JPS算法的进一步探讨。

    1K10编辑于 2024-11-01
  • 来自专栏微卡智享

    实测|A*路与JPS路同一地图运行效率

    微卡智享 其实在上一篇《实战|JPS跳点路实现运行路径规划》介绍JPS算法时,就说到了通过跳点路,可以大大地减少了OpenList(开启列表)中的计算点,这样在遍历查找时可以省去大部分的计算量,速度应该是

    2.2K30发布于 2020-04-26
  • 来自专栏Michael阿明学习之路

    A*搜索算法--游戏

    仙剑奇侠传这类MMRPG游戏中,有人物角色 自动路功能。当人物处于游戏地图中某位置时,点击另一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。这个功能是怎么实现的呢? 1. 在真实的软件开发中,面对的是超级大的地图和海量的路请求,算法的执行效率太低,是无法接受的。 一般情况下,我们都不需要非得求最优解(最短路径)。 如何借助A* 算法解决游戏路? 游戏地图并不像现实生活中那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的荒野、草坪等。换一种抽象的思路,把地图分割成一个一个的小方块。

    2.5K10发布于 2021-02-20
  • 来自专栏java初学

    磁盘调度算法道问题

    但此算法由于未对道进行优化,致使平均道时间可能较长。 ,其平均道距离较大,故FCFS算法仅适用于请求磁盘I/O的进程数目较少的场合。  ---- 最短道时间优先(SSTF,Shortest Seek Time First)   要求访问的磁道与当前磁头所在的磁道距离最近,以使每次的道时间最短。但这种算法不能保证平均道时间最短。 可以得到比较好的吞吐量,但不能保证平均道时间最短。 (或相反)的道时间。

    2.5K40发布于 2018-06-21
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