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社区首页 >问答首页 >为什么mipmap在这个2.5D场景中没有提高sprite的性能?

为什么mipmap在这个2.5D场景中没有提高sprite的性能?
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Stack Overflow用户
提问于 2021-05-05 21:26:41
回答 1查看 144关注 0票数 2

我有一种情况,我有很多高分辨率灌木丛。

问题是,这些灌木丛的细节太高,从而导致性能问题(部分原因是阴影)。一个平滑的解决方案可能是mipmap,使灌木丛变得更低的分辨率时,离相机更远。然而,这并不像预期的那样起作用。

带有mipmap的场景(正如您所看到的,更远的地方是模糊的):

没有地图的场景:

这就是性能上的差异。

带有mipmap

没有mipmap

为何不增加业绩?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2021-05-06 15:10:05

您的mipmap不是解决性能问题的方法。它们只会降低离目标更远的纹理分辨率。性能上的差异是存在的,但这不是你所期望的。

737批在一起的抽签呼叫很多。

为了减少抽签调用并获得所需的性能提升,您有以下几种选择:

  • 减少三角形计数。你没有像建议的那样显示线框,但是你想为你的草做一个简单的方形和2个三角形,并且像你已经做的那样使用基于阿尔法面罩的纹理。
  • 使你的材料更有效率:例如,不要使用两面渲染,如果你使用着色图,减少静态的草对象的数量,并烘焙你的照明。由于渲染器需要1次网格绘制调用和1次光线绘制调用,这将大大减少绘制calls.
  • Additionally,,您还可以将多个草对象分组到集群中。用一种材料纹理它们,因为每一个单独的材料也会影响你的performance.

要理解抽签调用和批处理之间的区别,请阅读以下内容:

https://support.unity.com/hc/en-us/articles/207061413-Why-are-my-batches-draw-calls-so-high-What-does-that-mean-

非常信息丰富的论坛文章,在多数点,乔威尔逊分享一些知识。值得一读:https://polycount.com/discussion/206507/the-cost-of-a-texture-draw-call-quantity-vs-resolution

票数 1
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/67408933

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