基本上,我尝试做的是使用非常基本的光线投射系统对2D高度贴图进行着色,该系统基本上只是检查光线是否在应该对其进行着色之前被拦截。然而,它不能正常工作,我已经在这个问题上绞尽脑汁好几个小时了,所以我想把它交给你们是没有坏处的,因为我认为它可能是如此明显以至于我看不到它,或者是太复杂了,我永远不会去考虑它。
我有一张这样的地图:

光线投射给了我这个(记住这只是调试颜色;红色是光线截取,但在预期的位置之前(所以是阴影),蓝色是光线截取在正确的位置(所以突出显示或只是按原样),黄色意味着在while循环剪切之前该点根本没有光线交互)。

结果应该是背向坡面上的红色和大山后面的区域(阴影)和朝向阳光的坡面上的蓝色(高光)。不应该有任何黄色。因此,这张图像表明,要么所有的光线都击中了错误的位置,要么光线在到达目标之前总是在其他地方相交,这是不可能的。
在这一点上,我高度怀疑问题出在我的trig上。
下面是Ray类:
class Ray
{
public Vector2 Position;
public Vector2 Direction; // Think in XZ coordinates for these (they are on a perpendicular plane to the heightmap)
// Angle is angle from horizon (I think), and height is height above zero (arbitrary)
public float Angle, Height;
private TerrainUnit[,] Terrainmap;
private float U, V;
public Ray(ref TerrainUnit[,] Terrainmap, float height, float angle)
{
this.Terrainmap = Terrainmap;
this.Angle = angle;
this.Height = this.V = height;
// Create new straight vector
this.Direction = new Vector2(0, 1);
// Rotate it to the values determined by the angle
this.Direction = Vector2.Transform(Direction, Matrix.CreateRotationX(Angle));
//this.Direction = new Vector2((float)Math.Sin(angle), -(float)Math.Cos(angle));
// Find the horizontal distance of the origin-destination triangle
this.U = V / (float)Math.Tan(Angle);
// Bleh just initialize the vector to something
this.Position = new Vector2(U, V);
}
public void CastTo(int x, int y)
{
// Get the height of the target terrain unit
float H = (float)Terrainmap[x, y].Height;
// Find where the ray would have to be to intersect that terrain unit based on its angle and height
Position = new Vector2(x - U, H + V);
float Z = 1000 * (float)Terrainmap[0, y].Height;
// As long as the ray is not below the terrain and not past the destination point
while (Position.Y > Z && Position.X <= x)
{
// If the ray has passed into terrain bounds update Z every step
if (Position.X > 0) Z = 1000 * (float)Terrainmap[(int)Position.X, y].Height;
Position.X += Direction.X;
Position.Y += Direction.Y;
}
Terrainmap[x, y].TypeColor = Color.Yellow;
if ((int)Position.X == x) Terrainmap[x, y].TypeColor = Color.Blue;
else Terrainmap[x, y].TypeColor = Color.Red;
}
}同样,作为一种形式,投射每条光线的函数以及我如何调用它:
if (lighting) CastSunRays(1f, MathHelper.PiOver4);
private void CastSunRays(float height, float angle)
{
Ray ray = new Ray(ref Terrainmap, height, angle);
for (int x = 0; x < Width; x++)
for (int y = 0; y < Height; y++)
ray.CastTo(x, y);
}发布于 2011-10-02 23:07:04
我最终在Bresenham's Line Algorithm中使用了一种简单得多的方法来找到截取点;我想它比我尝试的方法要快得多,效率也更高。
发布于 2011-07-24 17:53:00
我的猜测是,当您的Direction向量应用于Position时,它会在有机会触及表面之前超出下限(Position.Y > -1) (Position.Y <= Terrainmap[(int)Position.X, y].Height)。
您可以尝试降低下限,或者重新排序您的if/while测试。
另一个问题可能是,与高度范围相比,Direction向量太大。两个相邻像素之间的距离是1,而整个高度差范围包含在范围(-1,1)中。从光线投射器的角度来看,这提供了一个非常平坦的表面。当Direction向量应用于Position向量时,它在长度上的步长相对较小,在高度上的步长相对较大。
发布于 2018-01-09 14:58:29
在我的github项目TextureGenerator-Online上可以看到一个正在运行的例子。terrain工具使用这种方法。

参见tex_terrain.js上的function setTerrainShadow()
https://stackoverflow.com/questions/6804664
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