全部使用LockBits,然后使用UnlockBits。我的通道似乎被正确地设置了,但我看不到它在后续的绘制操作中被使用。rec = new Rectangle(Point.Empty, destination.Size);
var destinationData = destinationBitmap.LockBits
我有一个需要尽可能快的方法,它使用不安全的内存指针,这是我第一次尝试这种类型的编码,所以我知道它可能会更快。 /// Copies bitmapdata from one bitmap to another at a specified point on the output bitmapdata /// <param name="sourcebtmpdata">The sourcebitmap must be smaller that the dest
我正在尝试写出一个灰度图像使用Lockbits,我目前的代码看起来是/// Save the content of the FrameProc out to a bitmapthis.size.Width, this.size.Height var data = bmp.LockBitsBitmap bmp)
在将一些代码从Bitmap.GetPixel更改为使用LockBits返回的直接像素缓冲区时,我遇到了一个问题。与GetPixel相比,LockBits返回的数据似乎给出了不同的颜色值。这真的是LockBits和GetPixel返回的数据不同吗?我怎么才能避免这个问题呢?Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, converted.Width, converted.Height);
var locked = converted.LockBits我能像GetPixel那样强制L
我正在尝试使用LockBits制作颜色选择器,这样当我将光标移到图片框上时,它会显示光标所在位置的颜色。然而,我感兴趣的是如何使用LockBits来实现这一点。// we will try to get the pixel using raw data and make color from it
BitmapData data = bmp.LockBits