我有一个大型的.obj格式的3d模型,具有20000*20000的大纹理。(它是由摄影测量生成的)我需要保留所有的纹理细节,但我想使用Unity游戏引擎。Unity只支持8192*8192的纹理,所以我认为我需要将模型分成更小的部分,并从原始文件生成更小的纹理(8192以下)。
我如何做到这一点,以便我可以为每个部分获得单独的纹理?也就是说,每个模型不使用相同的大纹理?我可以访问3DS Max
我有一些非常大的模型,用许多xsd模式描述。模式通过包含相互引用。例如,架构包含'someEnum‘枚举。B模式想要使用枚举,所以它包含A模式。问题是,当我将我的XSD导入eCore模型的EMF时,它不仅会生成两次这样的枚举,而且还会在model for A schema中生成B schema中的所有元素。