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  • 来自专栏tkokof 的技术,小趣及杂念

    关于Unity ParticleSystem的一些"冷"知识

    对于很早便开始接触Unity的朋友,对于这个问题的回答可能是否定的,至少在运行模式下是否定的,不过这个观点已经过时了,现在我们已经可以很方便的缩放ParticleSystem了,至于如何做,容我细细道来~   Unity5.3 Unity5.3之后,ParticleSystem为脚本导出了相关的属性接口,并且很好的支持了Transform的Scale变换,相关的介绍可以看这里和这里(这里还有个小讨论),同样的,我们仍然可以沿用之前改变粒子属性的方法来达到缩放的目的

    1.9K10发布于 2018-08-02
  • 来自专栏游戏开发之旅

    AssetBundle使用模式

    如果正在使用Unity5.3或更新的版本,改用新的接口UnityWebRequest的DownloadHandlerAssetBundle,这样就不会在下载时引起内存峰值了。 备注:直到Unity5.3,对于内置Unity缓存的控制都不能细到可以从缓存中移除指定的AssetBundles。他们只能通过:过期,超出硬盘空间或者调用Caching.CleanCache进行删除。 Unity5.2.2p4和Unity5.3已经修复了这种行为。 Unity5.3之前,所有的Unity解压机制都需要在解压前将整个压缩AssetBundle加载到内存。如果内存使用特别重要,那就用LZ4压缩AssetBundles或者不压缩。 这是因为Unity5.3的WebGL导出选项目前不支持工作线程。

    2.8K20发布于 2019-12-03
  • 来自专栏韩东吉的Unity杂货铺

    零基础入门 4: 窗口介绍(完)

    ---- Editor Tests Runner:自动化测试管理窗口 Editor Tests Runner是Unity5.3版本中引入的一种新的自动化测试管理与运行的方式。

    2K20发布于 2018-10-19
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