原文链接:‘Ghost Recon Wildlands’: Terrain Tools and Technology 图片 地图规格。 图片 11 种生态群落,140 种地表材质。
概述 MapboxGL在2的版本之后通过地形服务开始支持三维的展示了,之前也有文章“mapboxGL2中Terrain的离线化应用”对该服务进行过说明与分析。 前些天在翻公众号的时候翻到了dem2terrain可以生成地形服务,同时做了一些优化,今天就给大家分享一下如何使用dem2terrain生成MapboxGL地形服务。 使用 可以通过两种方式使用dem2terrain:一种是下载源代码,直接使用源代码;一种是全局安装dem2terrain使用。 ,便可使用dem2terrain进行地形切片了。 切片 通过命令dem2terrain --help查看使用帮助,如下图。 执行命令dem2terrain -f .
概述 mapboxGL2中比较大的一个更新就是加入了Terrain,可以实现三维的立体效果,本文书接上文“mapboxGL2离线化应用”,说说Terrain的离线化应用。 效果 实现分析 打开官方例子,F12打开调试工具; 在网络请求里面查找terrain-dem,接口及返回数据格式如下: 根据上面返回的数据,我们不难理解每个字段的含义,这里面核心的: description /dist/data/terrain.json', 'tileSize': 512, 'maxZoom': 17 } // 设置setTerrain map.setTerrain({
System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TerrianTest : MonoBehaviour { public Terrain m_terrainFrom; public Terrain m_terrainTo; // Use this for initialization void Start () { //m_terrainTo.terrainData.treePrototypes < bufIns.Length; i++) { m_terrainTo.AddTreeInstance (bufIns [i]); } } void DetailMapCopy(Terrain t,Terrain to) { var map = t.terrainData.GetDetailLayer(0, 0, t.terrainData.detailWidth, t.terrainData.detailHeight
= new Terrain(); if (! = terrain.verticesColors[0]; var minY = terrain.verticesColors[1]; var maxY = terrain.verticesColors Terrain是一个自定义的对象,DEM文件的宽、高、位置信息以及颜色信息都存入到这个对象中。值得注意的是,这里求取了所有点的包围盒,也一并保存进Terrain对象中了。 //定义DEM function Terrain() { } Terrain.prototype = { constructor: Terrain, setWH: function (col, = terrain.verticesColors[0]; var minY = terrain.verticesColors[1]; var maxY = terrain.verticesColors
AirMSPI_CalWater-2_Terrain-projected_Georegistered_Radiance_Data 简介 AirMSPI_CalWater-2_Terrain-projected_Georegistered_Radiance_Data 摘要 AirMSPI_CalWater-2_Terrain-projected_Georegistered_Radiance_Data是一个数据集,其中包含了通过Airborne Multiangle AirMSPI_CalWater-2_Terrain-projected_Georegistered_Radiance_Data数据可以被应用于多个领域,包括地表特征识别、大气光学模拟和气象预测等。 AirMSPI version 6 terrain-projected georegistered radiance product acquired during the CalWater-2 flight Retrieved from https://doi.org/10.5067/AIRCRAFT/AIRMSPI/CALWATER-2/RADIANCE/TERRAIN_V006
在构造出包围盒之后,利用包围盒参数构造出包围球,将其保存在自定义的Terrain对象中: var terrain = new Terrain(); //.... terrain.cuboid = new Cuboid(minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ); terrain.sphere = new Sphere(terrain.cuboid); 接下来就是改进设置MVP () { } Terrain.prototype = { constructor: Terrain, setWH: function (col, row) { this.col = col = new Terrain(); if (! maxX = terrain.verticesColors[0]; var minY = terrain.verticesColors[1]; var maxY = terrain.verticesColors
我们可以使用numpy库的random模块来生成随机数据: def generate_terrain(size): terrain = np.random.rand(size, size) return terrain 在这个函数中,我们使用np.random.rand()函数来生成一个大小为size*size的随机数组,表示地形的高度。 imshow()函数可以将二维数组中的数值映射到颜色,从而绘制出地图: def plot_terrain(terrain): plt.imshow(terrain, cmap=‘terrain’) plt.colorbar() plt.show() 在这个函数中,我们使用cmap='terrain’参数来指定绘图颜色使用的颜色映射(将地形的高度映射到不同的颜色),并使用plt.colorbar( 最后,我们可以使用这两个函数来生成和绘制地形地图: size = 100 terrain = generate_terrain(size) plot_terrain(terrain) 生成了一个大小为
() { } Terrain.prototype = { constructor: Terrain, setWH: function (col, row) { this.col = col = new Terrain(); if (! , terrain.cuboid.maxX); gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY); //创建一个 = terrain.verticesColors[0]; var minY = terrain.verticesColors[1]; var maxY = terrain.verticesColors , terrain.cuboid.maxX); gl.uniform2f(u_RangeY, terrain.cuboid.minY, terrain.cuboid.maxY); //创建一个
先简单地说一下载入场景的大致过程: 读取.Scene文件 根据<Terrain>读取.Terrain文件 读取地砖大小(<tileSize>) 地形大小(<xsize exp="<em>Terrain</em>/OneLayer_ps%fog_exp" exp2="<em>Terrain</em>/OneLayer_ps%fog_exp2" linear="<em>Terrain</em>/OneLayer_ps%fog_linear " none="<em>Terrain</em>/OneLayer_ps"/> <fog_replacement exp="<em>Terrain</em>/TwoLayer_ps%fog_exp" exp2="<em>Terrain</em>/TwoLayer_ps exp="Terrain/OneLayerLightmap_ps%fog_exp" exp2="Terrain/OneLayerLightmap_ps%fog_exp2" linear="Terrain </surface> </materials> </Terrain> FairTerrain.material中包含材质Terrain/OneLayer,Terrain/OneLayerLightmap
术语叫Splat Alpha Map,或者Alpha Map. (1)地形编辑器的不足 地形Terrain是3D游戏里必不可少的一部分。 1.选中Manager,在Inspector面板里,将Terrain Textures设置为任意两张贴图,这里用的是unity Terrain包里的“Grass&Rock”和 “Grass (Hill) 添加TreeInstance Terrain terrain; terrain.AddTreeInstance(tmpTreeInstances); 4.重设碰撞 TerrainCollider tc terrain; void Start () { AddTrees(terrain,100); } public void AddTrees(Terrain terrain,int numOfTrees ) { if(terrain.terrainData!
() {} Terrain.prototype = { constructor: Terrain, setWH: function (col, row) { this.col = col = new Terrain(); if (! maxX = terrain.verticesColors[0]; var minY = terrain.verticesColors[1]; var maxY = terrain.verticesColors [1]; var minZ = terrain.verticesColors[2]; var maxZ = terrain.verticesColors[2]; for (var i = 0 (maxX, terrain.verticesColors[i * pSize]); minY = Math.min(minY, terrain.verticesColors[i * pSize
加载影像出现错误: lope: Layer error: Terrain.slope, argument 'input': Invalid type. Aspect: Layer error: Terrain.aspect, argument 'input': Invalid type. Units are degrees, range is [0,90). var slope = ee.Terrain.slope(elevation); // Calculate aspect. 看下面函数就知道了 所需要的函数: ee.Terrain.slope(input) Calculates slope in degrees from a terrain DEM. Returns: Image ee.Terrain.aspect(input) Calculates aspect in degrees from a terrain DEM.
Terrain Biosciences作为全球首家RNA设计制造公司,利用先进的下一代人工智能模型和其专有的制造平台,加速下一代可编程药物的研发。 Terrain Biosciences已完成900万美元的种子轮融资,将RNA设计和制造前沿带给开发RNA疗法和疫苗的创新者,并支持个性化癌症疫苗的开发。 该公司目前已与十多家生物技术公司达成合作,Terrain负责设计和制造具有更好表达、更强耐久性和最佳可制造性的RNA序列,让合作者能够专注于他们的核心使命——为患者提供新药。 Terrain Biosciences CEO Chetan Tadvalkar表示,公司的合作伙伴是杰出的科学家,他们正在开发新药物,并最终帮助患者,这是一个难以置信的挑战之旅。 ,Terrain致力于打造此类快速迭代的工具,以实现更优质的RNA药物交付。
很多时候我们需要计算山阴主要通过ee.Terrain.hillshade()来实现,具体代码如下: // Hillshade example. This is a demonstration of computing // a hillshade from terrain data and displaying multiple // layers Hillshade // creation is also provided by ee.Terrain.hillshade(). // Define a function to convert from meaasures from the SRTM DEM. var terrain = ee.Algorithms.Terrain(ee.Image('CGIAR/SRTM90_V4')); var slope = radians(terrain.select('slope')); var aspect = radians(terrain.select('aspect')); // For loops are
2.1、地形组件介绍地形(Terrain)默认有三个组件,分别是Transform组件、Terrain组件和Terrain Collider组件。 Terrain 组件:是专门用于创建和编辑地形的组件。它允许用户定义地形的大小、形状、纹理和其他视觉效果。Terrain 组件是用于塑造游戏世界自然环境的主要工具,可以用来创建山丘、山谷、平原等地貌。 Terrain 组件中从左到右分别是创建相邻地形、绘制地形、绘制树、绘制细节、地形设置五个绘制地形工具。如下图:1. 创建相邻地形工具用于在现有地形旁边创建新的相邻地形块。 Raise or Lower Terrain (提升或降低地形) :通过点击和拖动鼠标来提升或降低地形的高度。通过使用不同大小和强度的笔刷,您可以创建山丘、沟壑或其他地形特征。2. Stamp Terrain (图章地形) :将预先定义的形状“图章”到地形上。这是一种高级功能,可以用于快速添加复杂的地形特征,如特定的山脉、坑洼或平台。5.
This may be useful for a `terrain` map, to set the "sea level" to a color in the blue/turquise range return np.ma.masked_array(np.interp(value, x, y)) # Combine the lower and upper range of the terrain ://stackoverflow.com/questions/31051488/combining-two-matplotlib-colormaps colors_undersea = plt.cm.terrain (np.linspace(0, 0.17, 56)) colors_land = plt.cm.terrain(np.linspace(0.25, 1, 200)) ## combine them and ('cut_terrain', colors) plt.close('all') data = pd.read_csv('F:/Rpython/lp33/data/Madagascar_Elevation.csv
这些问题并非简单的参数设置错误,而是Unity Terrain系统的底层特性与开放世界大场景需求的核心矛盾:单块Terrain的渲染范围限制、纹理采样精度不足、碰撞体生成机制差异,以及多块地形的坐标同步偏差 开放世界游戏的大场景通常采用多块Terrain拼接实现,而拼接异常的核心诱因,首先是地形坐标与网格精度的不一致。 解决坐标与网格精度问题是修复拼接异常的基础,核心在于建立“全局统一的地形数据标准”,从根源上确保所有Terrain块的基础参数一致性。 首先需统一所有Terrain块的坐标体系,放弃Unity默认的局部坐标计算方式,以整个大场景的几何中心为原点,手动设置每块Terrain的位置偏移量,确保相邻块的边缘坐标完全衔接—比如第一块地形的右侧边缘 此外,建议在地形创建初期就建立标准化流程,所有Terrain块的分辨率、尺寸、坐标偏移量、高度范围均记录在配置文档中,明确每块地形的命名规则(如Terrain_X0_Y0表示X轴0偏移、Y轴0偏移的地形
统计——统计分析 以该DEM为源数据,分别在邻域设置中将其设为10,20创建两个图层,将其命名改为10,20 结果如下 山体阴影 对这三个图层分别构建山体阴影 参数设置默认即可,下仅展示对Terrain _1.tif图层的创建参数 创建结果如下 图层混合——柔光 分别选中生成的三个图层,在外观——图层混合选项中,将其改为柔光 效果如下 坡度 对图层Terrain_1.10,20进行坡度分析,也就是源数据图层和通过统计获得的那两个图层 ,参数默认即可,同样下仅展示对Terrain_1.tif图层的创建参数 结果如下 在符号系统中勾选反向(生成的三个图层都要勾选) 最终结果如下 图层混合——乘 将生成的三个坡度图层在图层混合中分别选择 ——乘 下为(坡度_Terrain_1.tif)图层的完成效果,这给我一种金属的质感 再来一个山体阴影 对图层(坡度_Terrain_1.tif)再来一个山体阴影,参数默认 结果如下 在符号系统里勾选反向 在图层混合里将该图层的混合模式改为柔光(山体阴影_坡度_Terrain_1.tif) 魔法来了 选中全部图层,将其分组 选中图层组,将其图层混合模式改为叠加 好吧这个可视化一点也不高级,行了翻车了
方法参数: - terrain(Terrain) DEM数据处理方法。 - input(Image) 地形DEM数据,以米为单位。 - altitude(Float) 太阳高度角,默认为45。 方法参数: - terrain(Terrain) DEM数据处理方法。 - image(Image) 地形DEM数据,以米为单位。 方法参数: - terrain(Terrain) DEM数据处理方法。 - input(Image) 地形DEM数据,以米为单位。 print(image) //影像断层信息增强处理 //山体阴影提取 //调用hillShade方法计算山体阴影,传入影像、太阳高度角、太阳方位角、垂直方向因子 var imageShade = pie.Terrain.hillShade opacity: 60, palette: 'FF0000,00FFFF,00FF00,FF00FF,0000FF,FFFF00,000FFF' }; var imageAspect = pie.Terrain.aspect