池:实现了一个链表,旧的资源不会被释放掉,而是存起来,等用的时候,重新使用 不会创建过多的对象 在res资源目录里面创建一个目录raw,这个目录的意思是未经压缩的资源,它会在R文件中生成一个id 获取SoundPool 对象,通过new SoundPool(maxStream,streamType,srcQuality),参数:maxStream是最多声音数量,AudioManager.STREAM_MUSIC , 0 调用SoundPool对象的load()方法,参数:上下文,资源id R.raw.xxx,1,得到一个int soundId 上面的方法,需要放在onCreate()方法里面,因为他是异步的加载资源 调用SoundPool对象的play()方法,播放,参数:soundId,左声道1.0f,右声道1.0f,优先级0,是否循环0,播放速率1.0f
改为SoundPool.Builder进行创建SoundPool对象。 PS:SoundPool对象不是一个单例对象,所以,我们其实是可以创建多个SoundPool对象的,但是不建议大量创建,影响性能。 主要步骤为: 创建SoundPool对象。 2.1 创建 SoundPool SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); SoundPool soundPool = spb.build(); //创建SoundPool对象 上述方法就创建了一个soundPool播放对象了。 循环一次 soundPool.setVolume(streamId,1,1); soundPool.setPriority(streamId,1); soundPool.setRate(streamId
概述 SoundPool 一个声音播放的辅助类,从名字可以看出,它具有 “池”的能力(缓存),它先加载声音文件到内存,以支持多次播放声音文件。 特点 SoundPool适合 短小的 声音文件 SoundPool适合播放 “需要多次播放的提示音”,比如在 一些常用的 请登录,请点击什么的 相比mediaPlayer,耗用资源更少 支持 同时 播放多个声音 使用方法 创建实例 mSoundPool = new SoundPool(1, AudioManager.STREAM_ALARM, 0); soundPoolMap = new HashMap () { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId () { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId,
零、前言 今天比较简单,先理一下录制和播放的四位大将 再说一下SoundPool的使用和pcm转wav 讲一下C++文件如何在Android中使用,也就是传说中的JNI 最后讲一下变速播放和变调播放 的使用 话说杀鸡焉用牛刀,对于经常播放比较短小的音效,用SoundPool更好 SoundPool源码就616行,小巧很多,看到pool肯定是池啦 ? = new HashMap<>(); private boolean isOne; private void initSound() { SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); //设置可以同时播放的同步流的最大数量 spb.setMaxStreams(10); //创建SoundPool对象 mSp isOne; } ---- 3.加载完成监听 三个参数:soundPool,第几个,状态(0==success) mSp.setOnLoadCompleteListener((soundPool,
使用SoundPool播放语音是异步的,如果不加控制没法达到效果,按顺序依次播放:请 XXX 号到XXXX 窗口 XX。 object SoundUtil { private var soundId: Int = 0 private var soundPool: SoundPool? try { if (soundMap.containsKey(mid)) { soundPool!!. load(context, mid, 1) soundPool!!. = null) { soundPool!!.
播放音频 1.创建对象 SoundPool(int maxStream, int streamType,int srcQuality) maxStream指可容纳多少个音频, streamType指声音类型 soundpool = new SoundPool(10,AudioManager.STREAM_SYSTEM, 0); 2.加载音频 public int load(Context context, soundpool = new SoundPool(5,AudioManager.STREAM_SYSTEM, 0); soundmap.put(1, soundpool.load(this,R.raw.login1 , 1)); soundmap.put(2, soundpool.load(this,R.raw.login2, 1)); soundmap.put(3, soundpool.load(this,R.raw.login3 , 1)); soundmap.put(4, soundpool.load(this,R.raw.login4, 1)); soundmap.put(5, soundpool.load(this,R.raw.login5
一、为什么选择 SoundPool 而不是 AVPlayer在开发运动节拍器时,我们选择了SoundPool而不是AVPlayer。 这是因为SoundPool在播放短促的提示音时表现更为出色,能够快速响应并确保音效的及时播放,这对于需要精确控制节奏的运动节拍器来说至关重要。 而AVPlayer更适合用于播放长音频文件,如音乐或视频,其响应速度和音效播放的即时性不如SoundPool。 二、运动节拍器的核心逻辑1.初始化音效在节拍器启动前,我们需要加载音效文件并初始化SoundPool。 if (this.soundPool && this.soundId !
游戏音效SoundPool 游戏中会根据不同的动作 , 产生各种音效 , 这些音效的特点是短暂(叫声,爆炸声可能持续不到一秒) , 重复(一个文件不断重复播放) , 并且同时播放(比如打怪时怪的叫声 , 相关API介绍 (1) SoundPool 构造方法 : SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) ; 参数解析 : maxStream 音效的音量 , 当前音量 / 系统最大音量 , 结果就是soundPool.play()方法中需要传入的音量 ; 3. 程序代码 public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener { private SoundPool soundPool SoundPool播放的音效要小于7秒 , 否则会出现加载失败的现象; 在Android平台上使用的即时文件越小越好 , 必要的时候可以降低采样频率或者将立体声改为单声道;
**************************************/ /***************播放声音的另外一种方法*****************/ private SoundPool soundPool; private int music; /**哪里要调用就执行这行代码**/ public void play_voice() { soundPool.play(music, 1, 1, 0, 0, 1); } /**播放声音初始化*/ public void initVoice2(){ soundPool= new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM, 5);//第一个参数为同时播放数据流的最大个数,第二数据流类型,第三为声音质量 music = soundPool.load(context, R.raw.beep, 1); //把你的声音素材放到res/raw里,第2个参数即为资源文件,第3个为音乐的优先级 } /**
我们可以使用SoundPool技术来实现这种短促且对反应速度比较高的情况,比如游戏音效或按键声等。SoundPool除了资源占用低和反应快之外,它还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等。 使用SoundPool播放声音的步骤如下: Ø 调用SoundPool的构造器创建SoundPool对象。 soundPool = null;// 定义一个SoundPool private HashMap<Integer, Integer> soundMap = null; @Override 此处使用HashMap //来管理这些音频流 soundMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.bomb, 1)); soundMap.put(2, soundPool.load ; } } } 在SoundPool的构造方法中可以指定它总共支持多少个声音、声音的品质等,该方法的原型如下 : Ø SoundPool.SoundPool(int maxStreams, int
Toast.makeText(getApplicationContext(), "点击了按钮", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } } SoundPool SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); spb.setMaxStreams(10); spb.setAudioAttributes(null); // SoundPool sp = spb.build(); // 创建SoundPool对象,转换音频格式 上下文:上下文 ResId:资源ID 优先级:这是一个无用的参数。
SensorEventListener accListener;//加速度传感器监听器 long lastTime; private int rawId; private SoundPool soundPool; //震动 private Vibrator vibrator; @Override protected void onCreate(Bundle if (x>10||y>10||z>10) { //摇一摇成功 //1.播音乐2.执行动画 soundPool.play SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME); } private void initSoundPool(){ //专门用于播放短小音乐 soundPool =new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC,1); rawId=soundPool.load(getApplicationContext
解决方案 通过对代码的排查,我们发现在使用SoundPool处理音效的时候,确实存在FD泄露的情况: 1 private SoundPool m_soundPool; 2 public int loadSound (String path) { 3 int soundID = m_soundPool.load(getAssets().openFd(path), 0); 4 return soundID ; 5 } 6 public unloadSound(int soundID) { 7 m_soundPool.unload(soundID); 8 } 虽然我们在不需要这些音效的时候, 对其进行了卸载处理,但不知道是SoundPool类自身的缺陷,还是我们的使用不当,在实际测试中我们发现unload过后,在load中通过openFd打开的FD并没有被释放掉。 最终我们自行对这些FD进行管理,并且在unload的时候手动调用这些FD的close方法: 1 private SoundPool m_soundPool; 2 private HashMap<
new BombListener() { @Override public void PlayBomb() { if (soundPool = null) { soundPool.play(soundIDbombAFD, 1, 1, 0, 0, 1); } /** * 判断游戏音乐是否关闭 */ private void generateOption() { //MediaPlayer加载gamebg.mp3,soundpool
两种录音方式分别是MediaRecorder类和AudioRecord类,而播音方式包括MediaPlayer类、AudioTrack类和SoundPool类,它们的使用场合各有千秋,且待笔者下面细细道来 因此,我们需要一个短声音专用的播放器,这个播放器在Android中就是SoundPool。 延迟非常小; 3、可以同时播放多个音频,从而实现游戏过程中多个有效叠加的情景; 当然,SoundPool带来方便的同时也做了一部分牺牲,下面是使用它的一些限制: 1、SoundPool最大只能申请 ; 3、SoundPool播放的音频格式建议使用ogg格式,据说它对wav格式的支持不太好; 4、待播放的音频要提前加载进SoundPool,不要等到要播放的时候才加载。 因为SoundPool不会等音频加载完了才播放,所以它的延迟才比较小;而MediaPlayer会等待加载完毕才播放,所以延迟会比较大。
2.使用SoundPool播放游戏音效 Soundpool的加载: int load(Context context, int resId, int priority) //从资源中载入 比如 创建音效 /**创建一个声音播放池**/ //参数1为声音池同时播放的流的最大数量 //参数2为播放流的类型 //参数3为音乐播放效果 mSoundPool = new SoundPool 表示右音量设置 , loop 表示 循环次数 rate表示速率最低0.5最高为2,1代表正常速度 mSoundPool.play(mSound_0, 1, 1, 0, 0, 1); 这里强调一下SoundPool 进入游戏界面 使用MediaPlayer来播放背景声音, 玩家击打鼓盘使用soundpool播放游戏音效。配合这下面的DEMO 请大家继续阅读。 菜单界面 ? 游戏界面 ?
1.代码的优化 少用浮点运算、文件、pipe、数据库访问 用高效的方式:StringBuffer代替大量临时String,SoundPool代替多个MediaPlayer,texture代替canvas
</LinearLayout> MainActivity: package com.example.administrator.xutilstest; import android.media.SoundPool
使用Region类中的contains函数 13.游戏音乐与音效 播放游戏背景音乐MediaPlayer 游戏音效类 SoundPool MediaPlayer.OnCompletionListerner 监听音乐是否播放完毕 SoundPool类 只能播放小的文件 MediaPlayer优缺点 1)缺点:资源占用较高,延迟时间较长 SoundPool优缺点 1)缺点:短音频文件。最大1M空间。不要轻易使用pause和stop方法,容易造成程序莫名终止。音频格式最好用OGG格式。
(2) 音乐播放器 在Android系统中,提供了多种播放音频的方式,包括:SoundPool、MediaPlayer、AudioTrack、Ringtone等等。 SoundPool用于管理和播放应用程序的音频资源,主要用于播放时间短,延迟小的声音。它支持多个音频文件同时播放,占用的资源较少,适合播放按键音、消息提示音等短促音效的场景。 2**、本单元课后习题** 1、说明SoundPool与MediaPlayer的区别,以及在什么情况下使用SoundPool。 在这样的场景下,可以使用SoundPool代替MediaPlayer来播放这些音效。 MediaPlayer:占用资源较高,不支持同时播放多个音频。 SoundPool:可以同时播放多个短促的音频,而且占用的资源较少。适合在程序中播放按键音,或者消息提示音等。 3、。什么是ANR,如何避免它?