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  • 来自专栏壹种念头

    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    为我们的raymarching方法创建一个新函数。它必须匹配ParallaxOffset的行为,因此为其提供相同的参数和返回类型。最初它什么都不做,返回零偏移。 ? 为了获得真正的高质量,请将PARALLAX_RAYMARCHING_STEPS定义为100。 ? ? (Raymarching 100个步长) 这使我们对它的性能有一个了解,但总体而言太昂贵了。 尽管这是一个相对便宜的改进,但还是可以通过PARALLAX_RAYMARCHING_INTERPOLATE的定义使其成为可选的。 ? 在“My First Lighting Shader”中定义PARALLAX_RAYMARCHING_INTERPOLATE以使用它。 ? 请注意,此方法与PARALLAX_RAYMARCHING_INTERPOLATE不兼容,因为我们不能再保证在最后两个步骤之间使表面交叉。因此,当我们搜索时,请禁用插值。 ?

    4.2K20发布于 2020-07-10
  • 来自专栏全栈程序员必看

    UnityShader-BilateralFilter(双边滤波,磨皮滤镜)「建议收藏」

    在很多高级效果,尤其是RayMarching效果中经常需要使用随机噪声来降低计算消耗,但是随之而来的就是会造成结果中包含很多高频噪声,最终的结果就需要使用滤波进行降噪。 之前本人在RayMarching体积光效果和屏幕空间反射效果中都使用了高斯模糊进行降噪,体积光本身就是模糊的,使用高斯模糊或者双边滤波本身差异不是很大。 使用双边滤波可以在保证图像边缘的情况下达到去噪的目的,可以很容易地实现图像处理的磨皮滤镜,实现Dither RayMarching,SSAO等使用随机采样的渲染效果的去噪。

    1.9K60编辑于 2022-09-15
  • 来自专栏LET

    Cesium与游戏引擎

    Cesium的CEO Patrick在宾大教CIS 565这门课,针对rasterization,ray tracing, deferred shading以及raymarching(volume rendering

    5.4K92发布于 2020-09-14
  • 来自专栏新智元

    3D渲染史诗级级增强!ICCV2021华人作者提出RtS,渲染速度提升128倍

    当使用体渲染对NeRF进行训练时,提出的方法可以将预训练的NeRF转换为表面光场,而无需成本较高的光线推进(raymarching)。

    91910编辑于 2023-05-22
  • 来自专栏音视频技术

    影视级跨平台视频制作技术的落地实践

    那么这个时候,我们在做3D渲染引擎的时候,我们没有优先选择大家常见的比如基于点线面去生成3D模型的3D渲染策略,我们选的是一种基于SDF加RayMarching的3D渲染引擎。

    93920编辑于 2022-08-26
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