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  • 来自专栏计算机图形学 前端可视化 WebGL

    WebGL 着色器偏导数dFdx和dFdy介绍

    偏导数函数是纹理mipmaps实现的基础,也能实现一系列算法和效果,特别是哪些依赖于屏幕空间坐标的(比如渲染统一线宽的线框 偏导数和mipmaps Mipmaps用于计算纹理的一些列的子图,每个子图都比前一个的尺寸缩小了 Mipmaps 对于纹理缓存的一致性也很重要,在遍历一个三角形(的片元)的时候,它会强制获取一个最近的像素比例:这个比例保证三角形上的一个像素尽量对应纹理上的一个像素。 Mipmaps是可以同时可视化效果和性能的少数技术之一。 在纹理取样过程中使用偏导数来选择最佳的 mipmap 级数。

    1.5K70发布于 2019-07-09
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2dx的图片载入「建议收藏」

    (image->getNumberOfMipmaps() > 1) { CCLOG("cocos2d: WARNING: This image has more than 1 mipmaps return true; } } bool Texture2D::initWithMipmaps(MipmapInfo* mipmaps, int mipmapsNum, PixelFormat GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE ); for (int i = 0; i < mipmapsNum; ++i) { unsigned char *data = mipmaps [i].address; GLsizei datalen = mipmaps[i].len; //纹理映射一个指定的纹理图像的一部分到每一个开启了纹理映射的图元上。 setGLProgram(GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE)); } 对于非mipmaps

    73810编辑于 2022-07-10
  • 来自专栏计算机图形学 前端可视化 WebGL

    WebGL 着色器偏导数dFdx和dFdy介绍

    偏导数函数是纹理mipmaps实现的基础,也能实现一系列算法和效果,特别是哪些依赖于屏幕空间坐标的(比如渲染统一线宽的线框参考我的另外一篇文章:https://www.jianshu.com/p/1a0979a2d972 #偏导数和mipmaps Mipmaps用于计算纹理的一些列的子图,每个子图都比前一个的尺寸缩小了2倍。 他们用于在纹理缩小(纹理映射到比自身尺寸小的表面)的时候的去锯齿。 Mipmaps 对于纹理缓存的一致性也很重要,在遍历一个三角形(的片元)的时候,它会强制获取一个最近的像素比例:这个比例保证三角形上的一个像素尽量对应纹理上的一个像素。 Mipmaps是可以同时可视化效果和性能的少数技术之一。 在纹理取样过程中使用偏导数来选择最佳的 mipmap 级数。

    2K00发布于 2019-07-06
  • 来自专栏Creator星球游戏开发社区

    Cocos实现对ETC2的支持

    ), 1(ETC2_RGB_NO_MIPMAPS), ... 16 bit big endian extended width 16 bit big endian extended height 16 我修改的时候只加了ETC2_RGB_NO_MIPMAPS和ETC2_RGBA_NO_MIPMAPS的支持,第一个是RGB,和ETC1兼容,一个像素占用4位;第二个是RGBA,提供透明通道,一个像素占用8 修改CCImage,支持ETC2的加载 提供解析PKM2的函数如下: // etc2 namespace { #define ETC2_RGB_NO_MIPMAPS 1 #define ETC2_RGBA_NO_MIPMAPS 3 static const int ETC2_PKM_HEADER_SIZE = 16; static const char ETC2 || format == ETC2_RGBA_NO_MIPMAPS) && encodedWidth >= width && encodedWidth - width <

    3K20发布于 2019-09-11
  • 来自专栏游戏开发之旅

    Unity2018定位游戏场景视图到Scene视图工具编写

    initialization void Awake() { view = SceneView.lastActiveSceneView; //view.m_RenderMode = DrawCameraMode.Mipmaps ; SceneView.CameraMode cameraMode = view.cameraMode; cameraMode.drawMode = DrawCameraMode.Mipmaps

    92720发布于 2019-12-02
  • 来自专栏拭心的安卓进阶之路

    Android Studio中mipmap目录和drawable目录有什么区别

    information about using the mipmap folders, see Managing Launcher Icons as mipmap Resources 答案2: Mipmaps 把图片放到mipmaps可以提高系统渲染图片的速度,提高图片质量,减少GPU压力。so,do it 答案3: 我也想问这个问题。。。

    84830编辑于 2022-05-06
  • 来自专栏数字孪生

    WebGL软件系统的性能优化方法

    使用Mipmaps:启用Mipmaps,WebGL会根据物体与相机的距离自动选择合适分辨率的纹理版本,减少远处物体的像素处理量,提高性能。

    77710编辑于 2025-04-01
  • 来自专栏落影的专栏

    GPUImage详细解析(四)模糊图片处理

    2、方法介绍 - (id)initWithCGImage:smoothlyScaleOutput: 用源图像newImageSource和是否采用mipmaps来初始化GPUImagePicture。 如果图像大小超过OpenGL ES最大纹理宽高,或者使用mipmaps,或者图像数据是浮点型、颜色空间不对等都会采用CoreGraphics重新绘制图像。

    2.3K50发布于 2018-04-27
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Direct3D学习(六):动画基础(3)网格模型基础

    这根mipmaps纹理很像。近了用高精度,远了用低精度,避免浪费,还可以加快速度呢 包围体 常见的有包围盒和包围球 ?

    60660发布于 2018-05-23
  • 来自专栏音视频技术学习笔记

    opengl入门-纹理

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // load image, create texture and generate mipmaps glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // load image, create texture and generate mipmaps

    1.2K20发布于 2020-06-09
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Direct3D纹理映射

    ·Linear texture filtering(线性纹理过滤) ·Anisotropic texture filtering(各向异性纹理过滤) ·Texture filtering with mipmaps

    1.4K70发布于 2018-05-21
  • 来自专栏Android相关

    Android AAPT1编译流程

    ResourceTypeSet> raws; sp<ResourceTypeSet> colors; sp<ResourceTypeSet> menus; sp<ResourceTypeSet> mipmaps applyFileOverlay(bundle, assets, &mipmaps, "mipmap")) { return UNKNOWN_ERROR; } bool hasErrors = true; } } else { hasErrors = true; } } if (mipmaps PNG图片 , 处理.9.png等 // 具体代码在Image.cpp中 err = preProcessImages(bundle, assets, mipmaps (即Rid) , 并且存入ResourceTable中 , 用于后续生成R文件 err = makeFileResources(bundle, assets, &table, mipmaps

    1.7K40发布于 2020-11-04
  • 来自专栏U3D

    Unity 任意区域截屏创建Sprite

    are read. 15 // 16 // recalculateMipMaps: 17 // Should the texture's mipmaps

    1.4K20发布于 2020-05-26
  • 来自专栏音视频技术学习笔记

    opengl入门-坐标系统(2)单model 3D动画

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // load image, create texture and generate mipmaps glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // load image, create texture and generate mipmaps

    83010发布于 2020-06-11
  • 来自专栏Creator星球游戏开发社区

    游戏TA入门指南PDF

    Albedo 、Metallic Roughness 的类型选择:texture Filter Mode 选择:Bilinear with Mipmaps Normal 贴图的类型选择:normal map Filter Mode 选择:Bilinear with Mipmaps 4. 也可以选择点击 remove 按钮进行删除生成的环境反射卷积图会填充到 TextureCube 的 mipmaps,在 Shader 中根据材质粗糙度采样对应层级的 mipmap,从而提供更加真实的

    3.3K20编辑于 2022-12-22
  • 来自专栏音视频专栏

    二维纹理映射(2D textures)【转】

    使用Mipmaps 考虑一个情景:当物体在场景中离观察者很远,最终只用一个屏幕像素来显示时,这个像素该如何通过纹素确定呢?如果使用最近邻滤波来获取这个纹素,那么显示效果并不理想。 这组提前计算的按比例缩小的纹理就是MipmapsMipmaps纹理大小每级是前一等级的一半,按大小递减顺序排列为: 原始纹理 256×256 Mip 1 = 128×128 Mip 2 = 64×64 Mip 3 = 32×32 Mip 4 = 16 filteringShawn Hargreaves Blog-Texture filtering 关于Mipmap的Shawn Hargreaves Blog-Texture filtering: mipmaps

    1.6K20发布于 2021-02-22
  • 来自专栏音视频技术学习笔记

    opengl入门-坐标系统(1)

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // load image, create texture and generate mipmaps glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // load image, create texture and generate mipmaps

    1.4K20发布于 2020-06-10
  • 来自专栏Unity3d程序开发

    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    纹理流是一种通过基于场景中的摄像机位置加载mipmaps来节省GPU内存的功能。 打开纹理检查器,选择Advanced 中Streaming Mipmaps 这些设置为指定的纹理启用流媒体贴图。 纹理流系统将加载mipmaps,而不会超过这里设置的内存量。

    5.4K64编辑于 2023-10-26
  • 来自专栏游戏测试开发

    客户端Unity性能分析

    用于UI的纹理要禁用mipmaps。 Mesh网格峰值: 网格包括顶点和多个三角形数组。 三角形数组仅仅是顶点的索引数组,每个三角形包含三个索引。每个顶点可以有一条法线,两个纹理坐标,及颜色和切线。

    5.8K63发布于 2019-01-02
  • 来自专栏python3

    Unity3D设置纹理格式

    fileFormatVersion: 2 guid: e658bdd655d56c64eb2bf011d186cded TextureImporter:   serializedVersion: 2   mipmaps

    2.3K20发布于 2020-01-09
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