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  • 来自专栏walterlv - 吕毅的博客

    使用 Direct3D11 的 OpenSharedResource 方法渲染来自其他进程设备的共享资源(SharedHandle)

    如果你得到了一个来自于其他进程或者其他模块的 Direct3D11 的共享资源,即 SharedHandle 句柄,那么可以使用本文提到的方法将其转换成 Direct3D11 的设备和纹理,这样你可以进行后续的其他处理 } OpenSharedResource DirectX 中用来表示 Direct3D11 的设备类型是 ID3D11Device,它有一个 OpenSharedResource 方法可以用来打开来自于其他设备的共享资源 对应到 SharpDX 中,用来表示 Direct3D11 的设备的类型是 SharpDX.Direct3D11.Device,其有一个 OpenSharedResource<T> 方法来打开来自于其他设备的共享资源 我们必须要创建一个自己的 Direct3D11 设备,因为设备是不共享的,代码如下: 1 2 var device = new SharpDX.Direct3D11.Device(DriverType.Hardware 在 GPU 中的纹理(Texture2D)导出到内存或导出成图片文件 ---- 参考资料 c++ - Direct3D11: Sharing a texture between devices: black

    1.1K20编辑于 2023-10-22
  • 来自专栏walterlv - 吕毅的博客

    Direct3D11 在 GPU 中的纹理(Texture2D)导出到内存(Map)或导出成图片文件

    Direct3D11 的使用通常不是应用程序唯一的部分,于是使用 Direct3D11 的代码如何与其他模块正确地组合在一起就是一个需要解决的问题。 本文介绍将 Direct3D11 在 GPU 中绘制的纹理映射到内存中,这样我们可以直接观察到此纹理是否是正确的,而不用担心是否有其他模块影响了最终的渲染过程。 SharpDX.Direct2D1" Version="4.2.0" /> <PackageReference Include="SharpDX.Direct3D9" Version="4.2.0" /> 来自于 Direct3D11 的渲染纹理 本文不会说如何创建或者获取来自 Direct3D11 的渲染纹理,不过如果你希望了解,可以: 自己创建:WPF 使用封装的 SharpDx 控件 或者从其他进程/模块获取:使用 Direct3D11

    2K50编辑于 2023-10-22
  • 来自专栏林德熙的博客

    C# 从零开始写 SharpDx 应用 聊聊功能等级

    Direct3D feature levels - Win32 apps | Microsoft Docs](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11 Direct3D feature levels - Win32 apps | Microsoft Docs](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11

    1.9K31发布于 2021-01-14
  • 来自专栏jiajia_deng

    Qt6 QML 中渲染自定义视频帧的改进 2023-05-30 更新

    setGraphicsApi(QSGRendererInterface::Metal); #else QQuickWindow::setGraphicsApi(QSGRendererInterface::Direct3D11

    1.9K41编辑于 2023-10-21
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    Direct3D 11 Tutorial 6:Lighting_Direct3D 11 教程6:灯光

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial06 Github 灯光 在本教程中,将介绍最基本的照明类型:朗伯照明。

    88220发布于 2018-12-06
  • 来自专栏林德熙的博客

    WPF 使用 SharpDX

    使用封装的 SharpDx 控件 WPF 使用 SharpDx 异步渲染 先介绍一下 SharpDx ,一个底层封装的 DirectX 库,支持 AnyCpu ,支持 Direct3D9, Direct3D11

    1.7K10发布于 2018-09-19
  • 来自专栏Seebug漏洞平台

    原创Paper | DirectX Hook - 优雅的实现游戏辅助窗口

    Direct3D11初始化 Direct3D11学习:(三)Direct3D11初始化 - 郭小雷 - 博客园 (cnblogs.com) [2]可以先看上面这篇文章,初步了解下Direct3D11初始化的过程

    6.1K21编辑于 2023-01-08
  • 来自专栏Vue中文社区

    浏览器指纹追踪技术了解一下?

    canvas.getContext("webgl")),通过此对象可以获取到用户的硬件信息,比如显卡名称、显卡型号、显卡制造商等,比如:ANGLE (NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti Direct3D11

    2.4K20发布于 2021-04-26
  • 来自专栏前端自习课

    【拓展】937- 科普:探讨浏览器指纹

    canvas.getContext("webgl")),通过此对象可以获取到用户的硬件信息,比如显卡名称、显卡型号、显卡制造商等,比如:ANGLE (NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti Direct3D11

    1.1K30发布于 2021-04-26
  • 来自专栏爬虫逆向案例

    快手指纹之十八罗汉

    :\"WebKit WebGL\",\"glVendor\":\"WebKit\",\"unmaskRenderer\":\"ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce GT 710 Direct3D11

    1K20编辑于 2022-06-19
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联

    1.3K10发布于 2018-10-11
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    Direct3D 11 Tutorial 1: Basics_Direct3D 11 教程1:基础

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01 设置Direct3D 11 设备 第一步是创建一个窗口和消息循环,这些在Direct3D

    2K20发布于 2018-10-10
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial05 Github 转型 在3D图形中,变换通常用于对顶点和矢量进行操作。

    2.4K40发布于 2018-12-04
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    Direct3D 11 Tutorial 7:Texture Mapping and Constant Buffers_Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓冲区

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial07 Github 纹理映射 纹理映射是指2D图像在3D几何体上的投影。

    77740发布于 2018-12-06
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial02 Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial02 (源码已上传至

    2.2K20发布于 2018-10-11
  • 来自专栏Python 爬虫

    【验证码逆向专栏】最新某验三代滑块逆向分析,干掉所有的 w 参数!

    (Intel)", "ren": "ANGLE (Intel, Intel(R) HD Graphics 520 Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11)",

    1.6K10编辑于 2024-02-05
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    Direct3D 11 Tutorial 4: 3D Spaces_Direct3D 11 教程4:3D空间

    资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial04 Github仓库 3D空间 在上一个教程中,三角形的顶点被有策略地放置,以在屏幕上完美地对齐

    1.4K30发布于 2018-10-11
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    3D to H5工作流应用手册 [理论篇]

    Microsoft, Direct3D 11 Graphics-Tessellation Stages https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d11

    3.3K42编辑于 2022-01-06
  • 来自专栏黑客下午茶

    Sentry 开发者贡献指南 - SDK 开发(事件负载)

    示例:"Apple Metal" 或 "Direct3D11" multi_threaded_rendering Optional. GPU 是否具有多线程渲染。

    2.4K20编辑于 2022-01-04
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