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  • 来自专栏转载gongluck的CSDN博客

    cocos2dx 钢琴

    #include "PianoScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* Piano::createScene() { Scene* scene = Scene::create(); Piano* layer = Piano::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool Piano::init() { if (!Layer::init()) r

    1.3K30发布于 2018-03-08
  • 来自专栏转载gongluck的CSDN博客

    cocos2dx 2048

    #include "GameScene.h" #include "CardSprite.h" #include "ScoreBoard.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene* GameLayer::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameLayer::create(); scene->addChild(layer); return scen

    2.2K80发布于 2018-03-08
  • 来自专栏转载gongluck的CSDN博客

    cocos2dx 消灭星星

    #include "GamePopStar.h" #include "StarSprite.h" USING_NS_CC; Scene* GamePopStar::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GamePopStar::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool GamePopStar::init() { if (!Layer::ini

    1.3K90发布于 2018-03-08
  • 来自专栏转载gongluck的CSDN博客

    cocos2dx 打灰机

    #include "GamePlane.h" #include "PlaneSprite.h" #include "BulletNode.h" #include "EnemyPlane.h" #include "EnemyBullet.h" USING_NS_CC; Scene* GamePlane::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GamePlane::create(); scene->addChild(l

    2.1K60发布于 2018-03-08
  • 来自专栏转载gongluck的CSDN博客

    cocos2dx 象棋

    /******************************************************************* * Copyright(c) 2017 * All rights reserved. * * 文件名称: Chess.cpp * 简要描述: Chess * * 创建日期: 2017-07-21 * 作者: gongluck * 说明: * * 修改日期: 2017-07-24 * 作者: gongluck * 说明: **************

    2.2K90发布于 2018-03-08
  • 来自专栏Unity3d程序开发

    cocos2dx 触摸钢琴

    CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(sSoundName.c_str()); } } 2.2触摸位置产生星云粒子特效 采用cocos2dx

    41730编辑于 2023-08-24
  • 来自专栏jiajia_deng

    cocos2dx 入口分析

    为了理解多态的进一步应用,老师带着我们简单分析了一下cocos2dx的入口,深刻的体会到了虚函数和类静态成员变量的作用。以此给大家分享一下这个过程。 打开cocos2dx的main.cpp文件,我们可以看到如下代码: #include “main.h” #include “AppDelegate.h” #include “CCEGLView.h” AppDelegate app; CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView(); eglView->setViewName(“cocos2dx

    46630编辑于 2023-10-20
  • 来自专栏帘卷西风的专栏

    Android NDK 建立cocos2dx项目

    最近开始学习cocos2dx开发手机游戏,搞定了开发环境后,准备开始使用cocos2dx来写demo了。        用惯了VS建立项目方式,发现用cocos2dx开发建立一个工程都是很难,勉强把cocos2dx的hello world跑起来了,但是如何新建项目却不会,在网上查了,自动构建项目还要去下载python,对于我这样的新手来说 记录下过程,以后可以查阅,也希望为为建立一个独立的cocos2dx死伤无数脑细胞的朋友提供一种思路。         Android NDK 构建开发环境并运行第一个NDK示例        然后我们开始建立独立的cocos2dx的项目吧!别忘了先下载cocos2dx的源代码哦!        这些代码的路径是:cocos2dx根目录\cocos2dx\platform\android\java\src,然后把示例下面的代码(包括java和c++代码)copy到新项目相应目录,Android.mk

    1.3K10发布于 2018-08-03
  • 来自专栏python3

    cocos2dx(3) ——大

    //   1.2、std::function 与 std::bind std::function :可以定义类似函数指针的类型 std::bind     :可以方便的绑定类的成员函数 这个常在cocos2dx

    1.1K20发布于 2020-01-07
  • 来自专栏帘卷西风的专栏

    关于cocos2dx之lua使用TableView

    在手机游戏的开发中,滚动是一项非常重要的操作,而cocos2dx中使用的最广泛的就属于TableView了,不过由于cocos2dx的接口比较晦涩,所以需要一个熟悉的过程。 numberOfCellsInTableView返回的个数和TableView创建的cell数量通常是不一样的,这是因为cocos2dx设计上为了节省资源,创建的cell数量 = tabview的高度

    2.7K20发布于 2018-08-03
  • 来自专栏Open软件开发小组

    Cocos2dx遇见Android,你猜猜

    简述: 这篇文章适合已经用cocos2dx开发过游戏(demo也可以)的人和对cocos2dx有兴趣的人阅读。 下面我将通过演示如何在android端设置cocos2dx游戏界面的大小来说明cocos2dx引擎所运行的GLSurfaceView可以当成一个普通的view来使用。 当选完城市后要求cocos2dx里面的界面刷新。 cocos2dx游戏是如何结束的? cocos2dx游戏退出的方法比较暴力。 ,cocos2dx中是每祯都会回收引用计数为0的内存(前提是你把他们加进了自动回收池,即用cocos2dx提供的对象创建方法create),cocos2dx中还有个功能对解决内存问题非常实用,就是可以用

    2.2K20发布于 2020-03-19
  • 来自专栏转载gongluck的CSDN博客

    cocos2dx 连连看

    #include "GameLink.h" #include "CountDownBar.h" USING_NS_CC; Scene* GameLink::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GameLink::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool GameLink::init() { if (!Layer::init()) ret

    1.3K50发布于 2018-03-08
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2dx 的Hello world的简单分析

    发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/109300.html原文链接:https://javaforall.cn

    50720编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏Unity3d程序开发

    cocos2dx精灵裁剪显示ClippingNode

    ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。

    47830编辑于 2023-08-24
  • 来自专栏iOS打包,上架知识大全

    【终极教程】Cocos2dx服务端重构(优化cocos2dx服务端)

    性能问题 总结 概述 Cocos2dx是一个非常流行的跨平台游戏引擎,开发者可以使用这个引擎来开发iOS、Android和Web游戏。 同时,Cocos2dx还提供了一些服务器端工具,用于开发游戏的后端。然而,这些工具存在一些缺陷,需要进行优化和重构。本文将重点讨论如何优化和重构Cocos2dx服务器端的问题。 代码混淆 由于很多Cocos2dx服务器端工具是开源的,攻击者很容易滥用这些工具的代码。为了避免这种情况,开发者通常会使用代码混淆器。 然而,Cocos2dx服务器端的代码混淆非常困难,一些代码混淆器无法很好地处理Cocos2dx的代码,导致混淆后的代码无法正常运行。 在实际开发中,开发者应该了解Cocos2dx服务器端存在的问题,并尝试通过优化方案来解决这些问题。只有这样才能实现高效、稳定的游戏服务器,为玩家提供更优质的游戏体验。

    40610编辑于 2023-12-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2dx的图片载入「建议收藏」

    对于非mipmaps的贴图直接指定为已mipmapsNum为1的形式进行初始化就可以,纹理纹理渲染完毕就可以增加到显示队列,当然这里仅仅是先简介下,关于渲染流程等我写完图片的解码部分再回来补充~

    74110编辑于 2022-07-10
  • 来自专栏iOS打包,上架知识大全

    【教程】cocos2dx资源加密混淆方案详解

    工具支持对OC、Swift、Flutter、H5、HBuilder、Unity3D、Cocos2dx等各种开发平台开发的app。

    58110编辑于 2023-12-22
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2dx tolua传递参数分析

    cocos2dx tolua传递参数分析: tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00 == void CCNode::addChild(CCNode *child) tolua_Cocos2d_CCNode_addChild01

    52020编辑于 2022-07-06
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题

    近期 须要 在 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果。遇到 一些 在 windows 上 没有问题,可是 移植到 android 就会 出问题的 现象。 记录 下来。 1) shader 不支持 不同类型的 数 进行 运算 比如 int a ; float b ; float c = a + b; 这个 问题 倒是 还行 ,由于 在 eclipse 里 cocos2dx distance(vec2 pos1, vec2 pos2){ vec3 sub = pos1 – pos2; return sqrt(sub.x * sub.x + sub.y * sub.y); } 因为 cocos2dx

    55810编辑于 2022-07-08
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2dx 3.0 研究(4)渲染分析

    http://blog.csdn.net/epeaktop/article/details/26730909中已经说明了程序的设计,让我们来看看在cocos2dx 3.0中代码是怎样实现的。

    60810编辑于 2022-07-08
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