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  • 来自专栏全栈程序员必看

    Cocos2D-X学习笔记 3 从一个场景切换到还有一个场景

    public: StartLayer(); virtual ~StartLayer(); bool init(); static StartLayer * create(); static CCScene * StartLayer::scene() { StartLayer *sl = StartLayer::create(); CCScene *s = CCScene::create(); s ; LoadingLayer(void); ~LoadingLayer(void); bool init(); static LoadingLayer * create(); static CCScene LoadingLayer* layer = new LoadingLayer(); layer->init(); layer->autorelease(); return layer; } CCScene * LoadingLayer::scene() { LoadingLayer* layer = LoadingLayer::create(); CCScene * s = CCScene::create

    42920编辑于 2022-07-13
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Cocos2d-X在SwitchControl使用

    cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class SwitchControl : public CCLayer { public: static CCScene switchValueChanged(CCObject*, CCControlEvent); }; #endif 在SwitchControl.cpp中加入以下代码 #include "SwitchControl.h" CCScene * SwitchControl::scene() { CCScene* s = CCScene::create(); SwitchControl* layer = SwitchControl::create

    41220编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏全栈程序员必看

    201215-03-19—cocos2dx内存管理–具体解释「建议收藏」

    第一种情况: CCScene *pscene = CCScene::create(); //引用计数为1,在内部默认autorelease了 。 。 。 另外一种情况: CCScene *pscene = CCScene::create(); //引用计数为1。

    66420编辑于 2022-07-07
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Cocos2d-x-lua游戏两个场景互相切换MainScene01切换到MainScene02「建议收藏」

    init() –get init method return self end function _main01() local scene = CCScene true) layer:registerScriptTouchHandler(onTouch) return layer end function _main02() local sc02 = CCScene

    47920编辑于 2022-07-07
  • 来自专栏macOS 开发学习

    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(四): 使用CocoaPods 管理cocos2d项目

    cocos2d从3.1版本开始去除了对CCScene子类的draw和visit调用,如果你之前使用过draw或者visit方法进行CCScene的绘制或添加颜色,官方都推荐使用CCDrawNode来实现

    1.2K20发布于 2018-08-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2d-x for android:士兵听我的命令移动

    #define LOGD(…) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__) 6 7 CCScene * HelloWorld::scene() 8 { 9 // ‘scene’ is an autorelease object 10 CCScene *scene = CCScene::create(); 11 12 // ‘layer’ is an autorelease object 13

    71620编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏全栈程序员必看

    使用cocos2d 2.1制作一条河游戏(4): 主要的游戏逻辑BaseLayer设计[通俗易懂]

    strong,nonatomic) BoatSprite* boat; @property (assign,nonatomic) int time; //set the timer +(CCScene 看看几个初始化函数: +(CCScene *) scene { CCScene *scene = [CCScene node]; BaseLayer *layer = [BaseLayer node

    48510编辑于 2022-07-06
  • 来自专栏程序编程之旅

    【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念

    上面只是导演对象的职责其中一部分,还有其他很多,但我们不需要让导演做很多事情(其他的事被隐藏了),我们用的最多的应该就是访问和改变场景、暂停、继续和停止游戏和转换坐标 场景 场景类Scene(v3.0之前是CCScene

    51620发布于 2021-01-21
  • 来自专栏macOS 开发学习

    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(一): 简介与安装

    补充: cocos2d项目中,希望大家能够理解流程结构: CCDirector(导演) - > CCScene(场景)->CCSprit(精灵)中各个角色所表示的作用,这对于游戏开发来说非常必要的.

    1.1K30发布于 2018-08-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    [cocos2dx-lua]"Hello Lua"分析「建议收藏」

    ,origin.y) print("屏幕分辨率:",visibleSize.width,visibleSize.height) --创建一个场景 local scene = CCScene

    84720编辑于 2022-07-07
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2d-x路~使得第一个字游戏(一个)

    // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::CCScene

    48610编辑于 2022-07-05
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