CGSizeMake(0.0, 1.0); snowEmitter.shadowRadius = 0.0; snowEmitter.shadowOpacity = 1.0; CAEmitterCell *snowCell = [CAEmitterCell emitterCell]; snowCell.birthRate = 1.0; //每秒出现多少个粒子 snowCell.lifetime *snowCell = [CAEmitterCell emitterCell]; snowCell.birthRate = 50.0; snowCell.lifetime = *cell = [[CAEmitterCell alloc] init]; cell.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"Sparkle"].CGImage 按钮点击.gif 初始设置: CAEmitterCell *emitterCell = [CAEmitterCell emitterCell]; emitterCell.name = @"explosion
IOS粒子效果 系统自带的粒子效果实现主要的类是:CAEmitterBehavior、CAEmitterLayer、CAEmitterCell他们的作用分别是,定义粒子发射机的行为、设置发射机的特征、设置粒子的具体特效 *rocket = [CAEmitterCell emitterCell]; rocket.emissionLongitude = M_PI / 2; rocket.emissionLatitude *flare = [CAEmitterCell emitterCell]; flare.contents = (__bridge id)img; flare.emissionLongitude *firework = [CAEmitterCell emitterCell]; firework.contents = (__bridge id)img; firework.birthRate *spark = [CAEmitterCell emitterCell]; spark.contents = (__bridge id)img; spark.lifetime = 0.05
emitter.emitterPosition = CGPointMake(emitter.frame.size.width/2, emitter.frame.size.height/2); CAEmitterCell *cell = [[CAEmitterCell alloc] init]; cell.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"yuandan1
kCAEmitterLayerLine;//发射的形状,可以理解为区域性爆炸,还是远程爆炸 self.fireEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline;//发射模式 CAEmitterCell 可以理解为大炮的子弹 ,下面是设置�子弹的一些属性 CAEmitterCell *ringCell1 = [CAEmitterCell emitterCell]; //设置炮弹的名字
property unsigned int seed; 初始化随机的粒子种子 二、粒子单元 设置好了粒子发射器,我们还需要初始化一些粒子单元,设置具体粒子的属性,我们使用到的类是CAEmitterCell self.view.frame.size.width-100, 20); _fireEmitter.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive; //发射单元 //火焰 CAEmitterCell * fire = [CAEmitterCell emitterCell]; fire.birthRate=800; fire.lifetime=2.0; fire.lifetimeRange fire.emissionRange=M_PI_2; fire.scaleSpeed=0.3; fire.spin=0.2; //烟雾 CAEmitterCell * smoke = [CAEmitterCell emitterCell]; smoke.birthRate=400; smoke.lifetime=3.0; smoke.lifetimeRange
CAEmitterLayer看上去像是许多CAEmitterCell的容器,这些CAEmitierCell定义了一个例子效果。 通俗点说,例如雨是由很多小雨点组成的。 每个小雨点就是 CAEmitterCell,CAEmitterLayer用来控制这些小雨点。我们不用太关心cell的创建和销毁,只要设置好参数,系统会帮助我们完成这些工作。 setupExplosion() // fatalError("init(coder:) has not been implemented") } 2.3 创建点赞周围的那些小点点的单个元素,通过CAEmitterCell 实现 基本上CAEmitterCell该用的属性都用到了,剩下的咱们会在下面继续补充。 let explosionCell = CAEmitterCell.init() explosionCell.name = "explosion" // 设置粒子颜色alpha
一个类似于定时器的link import QuartzCore.CAEAGLLayer /// 用来显示任意的OpenGL图形 import QuartzCore.CAEmitterCell [self.emitterCell] return emitterLayer }() lazy var emitterCell: CAEmitterCell = { let emitterCell = CAEmitterCell() /// 设置粒子 emitterCell.name =
scale 粒子的缩放大小 spin 粒子的旋转位置 seed 初始化随机的粒子种子 */ //发射单元 //火焰 CAEmitterCell * snow = [CAEmitterCell emitterCell]; //粒子的创建速率 snow.birthRate = 22; //粒子的生存时间 snow.lifetime
CAEmitterCell *emitterCell = [[CAEmitterCell alloc] init]; emitterCell.contents = (__bridge id)[UIImage
import QuartzCore.CALayer import QuartzCore.CAEAGLLayer // OpenGL ES 绘图 图层 import QuartzCore.CAEmitterCell
要想实现这种粒子效果,光有CAEimmter还是不够的,他需要配合着CAEmitterCell进行使用。要说他们两个的联系呢,就是Layer其实是一个容器,而粒子呢就是所谓的cell。 粒子发射的模式 emitter.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline; self.layer = emitter; //create a particle template CAEmitterCell *cell = [[CAEmitterCell alloc] init]; ///粒子内容,也就是你要展示的粒子元素 cell.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed
一个粒子系统一般有两部分组成: 1、CAEmitterCell:可以看作是单个粒子的原型(例如,一个单一的粉扑在一团烟雾)。当散发出一个粒子,UIKit根据这个发射粒子和定义的基础上创建一个随机粒子。
CAEmitterLayer @J_Knight_:本文作者 Mattt 介绍了 CAEmitterLayer 的使用方法,并结合代码展示了如何使用 CAEmitterLayer 和 CAEmitterCell
CAEmitterLayer看上去像是许多CAEmitterCell的容器,这些CAEmitierCell定义了一个例子效果。 你将会为不同的例子效果定义一个或多个CAEmitterCell作为模版,同时CAEmitterLayer负责基于这些模版实例化一个粒子流。 一个CAEmitterCell类似于一个CALayer:它有一个contents属性可以定义为一个CGImage,另外还有一些可设置属性控制着表现和行为。 我们不会对这些属性逐一进行详细的描述,你们可以在CAEmitterCell类的头文件中找到。 我们来举个例子。我们将利用在一圆中发射不同速度和透明度的粒子创建一个火爆炸的效果。 一些属性比如birthRate,lifetime和celocity,这些属性在CAEmitterCell中也有。这些属性会以相乘的方式作用在一起,这样你就可以用一个值来加速或者扩大整个例子系统。