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  • 来自专栏3DCAT实时渲染云

    UE虚幻引擎】手把手教学,UE新手打包全攻略!

    UE虚幻引擎是一款强大的3D实时开发工具,可用于游戏开发、建筑及汽车可视化、影视内容创作、广播及现场活动制作、培训及仿真模拟以及其他实时应用。 在UE实际开发过程中,新手工程师可能会遇到总是打包失败的情况,本文整理了UE虚幻引擎新手打包全攻略,可以尝试按照以下方式来排查解决。一、打包前的准备1. 运行项目,测试项目各个功能模块是否正常运行。 3DCAT元宇宙实时渲染云是在5G网络、云计算、游戏引擎等技术迅速发展的前提下,为解决终端算力不足、画面表现较差、初期采购成本高等问题应运而生的一套利用云端渲染3D应用并实时推送到终端的综合性解决方案。 3DCAT实时渲染云平台支持能在 Windows 渲染的几乎所有 3D 引擎。现在注册立赠79分钟实时云渲染免费体验!点击注册本文《【UE虚幻引擎】手把手教学,UE新手打包全攻略!》 内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-115

    3.7K10编辑于 2023-01-13
  • 来自专栏3DCAT实时渲染云

    UE虚幻引擎】手把手教学,UE新手打包全攻略!

    UE虚幻引擎是一款强大的3D实时开发工具,可用于游戏开发、建筑及汽车可视化、影视内容创作、广播及现场活动制作、培训及仿真模拟以及其他实时应用。 在UE实际开发过程中,新手工程师可能会遇到总是打包失败的情况,本文整理了UE虚幻引擎新手打包全攻略,可以尝试按照以下方式来排查解决。 一、打包前的准备 1. 3DCAT元宇宙实时渲染云是在5G网络、云计算、游戏引擎等技术迅速发展的前提下,为解决终端算力不足、画面表现较差、初期采购成本高等问题应运而生的一套利用云端渲染3D应用并实时推送到终端的综合性解决方案。 3DCAT实时渲染云平台支持能在 Windows 渲染的几乎所有 3D 引擎。 本文《【UE虚幻引擎】手把手教学,UE新手打包全攻略!》 内容由3DCAT实时云渲染解决方案提供商整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.3dcat.live/share/post-id-115

    1.8K10编辑于 2023-01-13
  • 来自专栏我有一个梦想

    浅谈UE4引擎

    首先,现在流行而且出名的商业引擎主要有cocos2dx,Unity3D,UE4,CryEngine等。 为此,《智慧产品圈》专门对Unity3D和Unreal Engine 4(以下简称UE4)这两款主流引擎进行分析比较,希望给读者带来对两款引擎进一步了解。 两者优缺点对比如下: ? 另一方面,开源可以使得我们深入学习引擎的原理,只知其然不知其所以然必然不能走得太远,而且会走得更痛苦。    3UE4的画质是世界上数一数二的。 游戏的画质往往由游戏引擎来决定的,一个好的游戏引擎它可以模拟出极度逼真或者极具美感的画面。读者可以自己去看看Unity3D制作的游戏和UE4制作的游戏,其精美程度是相差甚远的。 下图为UE4游戏引擎制作出来的官方示例宣传视频画面: ?

    5.4K81发布于 2018-01-19
  • 来自专栏数字孪生

    虚幻引擎UE)开发数字孪生项目流程

    使用虚幻引擎(Unreal Engine,简称 UE)开发数字孪生项目是行业内的主流选择,尤其适用于对图形质量、沉浸感、实时渲染性能和物理模拟精度有高要求的项目。 第一阶段:规划、模型导入与优化(资产准备)目标: 定义项目范围、获取高质量的三维模型,并将其导入 UE 引擎环境。 场景布局: 基于实际地理或平面图,在 UE 场景中精确摆放所有资产。第二阶段:引擎逻辑构建与数据连接集成目标: 利用 UE 的脚本和插件系统,建立数据驱动模型所需的所有底层通信和逻辑框架。 3.虚实数据绑定框架:建立一个数据管理组件,负责将后端数据中的设备 ID 与 UE 场景中的特定 3D Actor 或组件进行一对一的匹配和绑定。 为客户的技术团队提供 UE 引擎、蓝图逻辑和数据绑定框架的定制培训,使其能够进行后续的维护和简单迭代。3.售后支持:建立维护协议,支持解决部署后的 Bug、进行引擎版本升级,或协助集成新的数据源。

    1.6K10编辑于 2025-10-27
  • 来自专栏LET

    UE(3):延迟渲染管线

    如果你在前方回头 而我亦回头 我们就错过 --- 《艳火》 前两篇分别介绍了UE(1):材质系统和UE(2):材质着色器,主要侧重如何生成材质,本篇的主题是延迟渲染管线(Deferred Shading 调试UE中,Pass之间紧密连接又互不干涉,那么近又那么远,所以有了这句歌词,莫名的一种失落。 DrawCommand2RHICommand FMeshDrawCommand本身是跟平台无关的,最后一步就是针对当前设备的硬件情况完成最终的渲染过程,如上图所示,因为是Windows平台,所以此处是D3D11 (基色)+ AO(遮盖) PrecomputedShadowFactors(阴影) Lights UE Lights 上帝说,要有光,就有了光。 当然,UE的渲染流程细节很多,比如多线程机制,一些辅助的Pass,比如DiffuseIndirectAndAO(SSAO),后处理中的TAA等等,我了解有限。

    2.4K40编辑于 2022-12-22
  • 来自专栏数字孪生

    虚幻引擎UE)开发数字孪生项目的优势

    虚幻引擎(Unreal Engine, UE)在数字孪生开发领域拥有显著的优势,特别是对于追求高保真、沉浸式交互和复杂模拟的项目。 以下是使用 UE 开发数字孪生系统的主要优势:1. 极致的图形渲染能力(Fidelity)电影级画质: UE 引擎的核心优势在于其行业领先的实时渲染能力。 3. 复杂逻辑与交互系统的易用性蓝图可视化脚本: **Blueprint(蓝图)**系统是 UE 的核心竞争力之一。 沉浸式体验与多平台支持VR/AR/XR 原生支持: UE 引擎天生支持各种沉浸式技术。 #UE引擎 #软件外包公司 #数字孪生

    1K10编辑于 2025-10-27
  • 来自专栏乱码三千

    UE4(虚幻引擎)之常用快捷键

    Numpad9 | Page Up Move camera up. ( RMB + Q ) | Numpad7 | Page Dn Move camera down. ( RMB + C ) | Numpad3

    4.2K20发布于 2021-07-29
  • 来自专栏六月-游戏开发

    【虚幻引擎|UE】TArray在C++中的使用

    简介 TArray 类似于STL的vector,可以自动扩容,因为提供了相关操作函数,所以当作队列、栈、堆来使用也很方便,是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。 } 新{1,3} RemoveSingle 删除匹配的首个元素 IntArray.RemoveSingle(20) //原{1,20,3,20} 新{1,3,20} RemoveAt //例如移除值为3的倍数的元素 IntArray.RemoveAll([](int32 Val){ return Val % 3 == 0; } 补充:上面的删除会因为后续元素移动而产生性能开销 = INDEX_NONE) { //找到 } 迭代 使用ranged-for for (const int32 &num : IntArray) { UE_LOG(LogTemp , Log, TEXT("%d"), num); } 使用索引 for (int i = 0; i < IntArray.Num(); i++) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT

    4.9K30编辑于 2023-10-17
  • 来自专栏大数据文摘

    UE4: 学习虚幻引擎4的16条准则

    所以我们如何从零开始学UE4呢? ▼ 在这个教程中 你会学习将会指导你 更轻松地学习 虚幻引擎4的16道准则 1.获取虚幻引擎4 首先,下载并且安装虚幻引擎4。它是免费的。 但是当你开始时,不要将制作游戏或个性化的游戏环境作为你在虚幻引擎4里的第一个作品。 4.UE4里游戏制作的步骤 当你学习UE4或其他游戏引擎时,你最好对游戏和游戏环境如何制作有个总体的了解。 ,处理其他纹理 建立细节层次 建立个性化的碰撞 从3D模型包输出 向UE4输入静态网格 创建/涂刷纹理 向UE4中输出/输入所有纹理 在UE4中创建材质 在UE4中完成所以静态网格和材质 在UE4中用BSP 使用这3个点将使你在正确的轨道上创建自己的项目。 那么,什么应该是你的第一个UE4 项目? 在这些项目中,你需要学习3D建模软件,如Maya LT,Maya,3dsMax,Modo或Blender。然后,模型,UV,纹理,光线,创建材质和把这一切导出/导入UE4环境中。

    4.5K62发布于 2018-05-25
  • 来自专栏太阳影的学习记录

    使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎

    使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎 目录 使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎 相关指令 指令解释 相关指令 如果是在 Mac 上,想编译 Mac 版本的 Binary Build 引擎,那么就可以使用以下指令(这里只build了Development版本的引擎,如果还需要别的版本最后面的-set:GameConfigurations=Development要改成-set 要注意的是 Mac 版本的引擎只能在 Mac 系统上编译,Win64 的也只能在 Win 系统上编译(需要安装 Visual Studio,并且安装 C++编译环境)。 指令解释 还是调用了RunUAT(这个脚本打工程包的时候也会用到,这方面单独分另一篇文章来谈),根据Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml定义的规则来进行编译引擎

    1.1K10编辑于 2021-12-24
  • 来自专栏六月-游戏开发

    【虚幻引擎|UE4】TArray在C++中的使用

    简介TArray 类似于STL的vector,可以自动扩容,因为提供了相关操作函数,所以当作队列、栈、堆来使用也很方便,是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。 } 新{1,3}RemoveSingle删除匹配的首个元素IntArray.RemoveSingle(20)//原{1,20,3,20} 新{1,3,20}RemoveAt删除指定索引处元素如传递无效索引将引发运行时错误 = INDEX_NONE) {//找到}迭代使用ranged-forfor (const int32 &num : IntArray) {UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d"), num);}for (int i = 0; i < IntArray.Num(); i++) {UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d"), IntArrayi);}使用索引使用数组迭代器 /CreateConstIterator() && CreateIterator()for (auto It = IntArray.CreateConstIterator(); It; It++) {UE_LOG

    3.2K00编辑于 2023-08-02
  • 来自专栏知识兔下载

    Unreal Engine 5【UE5虚幻引擎】下载安装教程

    虚幻引擎是全球最先进的实时3D创作工具,可制作照片级逼真的视觉效果和沉浸式体验。虚幻引擎是一套完整的开发工具,面向任何使用实时技术工作的用户。 渲染功能使用要求 虚幻引擎5某些渲染功能的系统要求和最低要求有所不同。 时序超分辨率着色器使用16比特类型编写(在D3D12上启用,支持Shader Model 6)。 时序超分辨率着色器使用16比特类型编写(在D3D12上启用,支持Shader Model 6)。 3、点击“虚幻引擎”来安装ue5 4、点击右上角的“没有安装”右边的小倒三角形 5、然后勾选授权协议,点击接受 6、设置安装位置 7、等待安装中 8、安装完成,点击启动,然后就可以使用了。

    23.9K40编辑于 2023-01-31
  • 来自专栏杂谈

    UE5游戏引擎-项目教程-猎户座漂浮小岛01

    25010编辑于 2024-09-29
  • 来自专栏我有一个梦想

    UE4新手引导之下载和安装虚幻4游戏引擎

    自2015年起,该引擎已经提供免费下载的服务。 /latest/CHN/index.html UE4的论坛:https://forums.unrealengine.com/ UE4的问答社区:https://answers.unrealengine.com / 2) 在官网主页,点击右上角的获得虚幻引擎(或者如下图的标注的地方)。 3)若是没有登录,会看到弹出一个登录界面,根据提示填写相关信息,然后勾选“我已经阅读并同意服务条款”,点击注册。然后登录进去。就会显示如下的界面,点击下载即可: ? 然后点击“库”,再点击“添加版本”,你会看到最新版本的UE4。再点击“安装”,开始时需要等待几分钟,几分钟过后,程序会自动下载安装UE4。(注意,该步骤如果失败了可能需要FQ) ?

    3.3K60发布于 2018-01-19
  • 来自专栏Dissecting Unreal

    UE4UE5的TaskGraph

    简介 TaskGraph是虚幻引擎做多线程开发时,一个非常方便好用的任务框架。这套框架具体做了什么呢?简单说就是创建或绑定了多个线程,根据业务需要把任务调度到不同的线程上来执行。 封装的更激进也更彻底一些,整个TaskGraph贯穿了引擎所有重要的模块。 整个框架非常的复杂,想要理解清楚也非常有挑战性。 UE提供的锁,主要有FScopeLock,FScopeUnlock,FScopeTryLock,FWriteLock,FReadLock,FRWLock等,前面3个是互斥锁,后面3个是读写锁。 上图也看到了,其实UE的多线程,也就是由这些线程组成的,大致分为3类: 其中TaskGraph中分为NamedThread和WorkerThread,我们平常说的游戏线程,渲染线程,RHI线程,就都是 ,其实就是这3个的缩写 这里的优先级,在业务上其实没区别,并不是说高优先级的就一定会先执行,这里只是为了人为的错开不同的线程,让不同的Task可以在不同的线程上执行。

    7.1K32发布于 2021-11-04
  • 来自专栏Dissecting Unreal

    UE4UE5的LockFreeList

    这篇文章主要就是来从细节触发,讲清楚这个LockFree容器到底是怎样实现的,代码里很多诡异的写法的用意是什么,UE引擎的多线程性能非常好,跑得这么快,到底快在了哪里? TaskGraph是贯穿整个引擎的多线程框架,到处都在用,并发量肯定不会低,因此这样的行为显然不能接受。 网上找了张CPU的芯片图,Shared L3 Cache连着4个Core,也证实了这点。当然也不是绝对L3就都共享,比如下面这个CPU,连L3都分成了4个。 看下面这个例子 链表原始为1->2->3。 线程1:想将链表改为1->4->2->3 线程2:想将链表改为1->3 经过上面这样的流程后,链表反而变成了1->4->2,导致3被脱离链表,这显然都破坏掉了整个链表,出现了BUG。

    3.5K20发布于 2021-11-04
  • 来自专栏Dissecting Unreal

    UE4UE5的TSet和TMap

    TSet和TMap是UE里面最常用的容器之一,和数组不同的是,元素本身并不连续存储,而是通过hash映射存储,因此相对于数组,查询元素是非常快速的。 下面来具体讲解: TSet的实现 可以看到TSet一共有3个成员变量,Elements就是存储元素的结构,类型是TScriptSparseArray,这个实际就是不需要指定元素类型的TSparseArray 这就是UE4这两个容器最有特色的地方。 所以,UE的这两个容器,即可以排序,又可以快速查找,游戏业务用起来就真的非常爽了。 因为UE的容器,都实现了begin(),end(),所以支持C++的range-for语法,可以放心使用:

    4.5K11发布于 2021-11-04
  • 来自专栏sofu456

    UE4

    该配置在调试配置中同时构建引擎和游戏代码。如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用“-debug”标志查看项目中反映出来的代码变化。 调试游戏(DebugGame) 该配置按最优方式构建引擎,但游戏代码为可调试状态。此配置适用于调试游戏模块。 开发(Development) 该配置等同于发布。 客户端(Client) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。 服务器(Server) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。 它将解析 C++ 头中引擎相关类元数据,并生成自定义代码,以实现诸多 UObject 相关的功能。 UnrealBuildTool(UBT)被调用,以便对结果进行编译。

    4.3K62发布于 2019-07-09
  • 来自专栏咩嗒

    UE引擎里头跑个nodejs服务器是怎样一种体验?

    而puerts则是js虚拟机的另外一个宿主(游戏引擎),向js虚拟机导出的完整的游戏引擎能力。 可以看笔者之前写的这篇文章《c++游戏服务器嵌入v8 js引擎胎教级教程》 ,里面介绍了怎么在C++程序里头嵌入nodejs,UE也是C++程序,自然也适用。 当然,如果UE和nodejs各玩各的话也没啥意义,所以要实用化,还要加上第三点 和引擎的互相访问; 对于1,没什么难度,照着官方例子写即可;对于3,puerts已经实现了完善的v8和UE互相访问机制,nodejs 无论把定时器间隔改多小也没什么改善,看UE代码才知道原因:UE定时器最小精度是一帧,一帧才执行一次uv_run,难怪那么慢。 结合文章和代码得知它也需要解决类似的问题,它的解决思路也完全使用于UE引擎

    1.6K20发布于 2021-11-10
  • 来自专栏Dissecting Unreal

    UE4UE5的RHI(Vulkan为例)

    RHI是Render Hardware Interface的缩写,虚幻引擎通过RHI把各个平台的图形API包装成统一接口,供上层渲染来使用,让业务不用过多的关注API细节(实际还得关注RHI细节)。 尤其是手机上,一般都是分Tile绘制的,比如3个pass,如果不用Subpass绘制,可能就要先画每个Tile的pass1,再画每个Tile的pass2,再画每个Tile的pass3。 而如果使用Subpass,会先把第一个tile的pass1~pass3执行完,再执行第二个tile的pass1~pass3,直到所有tile执行完,如果pass2要复用pass1的结果,不需要拷回内存, 因为虚幻引擎的RHI里面封装的类名,也是这些名字在混着用的,看代码时候可以根据命名,对照着表格就大概知道底下到底是什么了 知道了API的大概原理,下面就好讲RHI具体是怎么封装了。 而DynamicRHI是各种图形API提供的功能的封装,UE中有不同实现,通过继承实现对应的子类,放在不同的module里,如下图所示: 比如DX12,对应的Module就是D3D12RHI: 就会找到这个

    8.1K40发布于 2021-11-04
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