在全局照明和散射方程的背景下,我们是否需要将“光源”理解为具有“纯发射”材料而不存在散射的表面?
相反,场景几何中的任何表面都可以配备一种自发射材料,因此在某种程度上是一种“光源”(我猜这是一种哲学问题)。
然而,由于我们经常谈论“长度”k的带光路径,其中一个端点位于相机上,另一个端点位于光源上,我想这就是我们需要看到的方式。我说得对吗?还是我遗漏了什么?
发布于 2019-12-26 10:13:55
就像@ light灯泡说的那样,光源(也就是渲染方程中的L_e项大于零的发射面)也可以有一个BRDF。人们通常不会真正准确地模拟光源,直到白炽灯泡玻璃密闭气室内钨丝的几何形状。这种光源通常被建模成简单的几何图形,如球体、胶囊、直线、矩形或更一般的多边形等等。因此,通常光源在物理上通常并不精确,因为它在计算上太昂贵了(想象一下,计算光线与钨丝的交点,再加上计算气体中的体积散射是很小的)。因此,在最简单的情况下,这种白炽灯光源可以归结为一个简单的球体。在这种情况下,用半透明的BTDF (双向透射比分布函数)来模拟这种光源是最有意义的,因为大部分光线可能不会击中灯丝,而是直接穿过玻璃。然而,我们必须考虑的是,菲涅尔和复古反射在灯泡的玻璃表面。但这完全取决于你想要如何准确地模拟你的光源。另一方面,如果你的光源是牛奶玻璃灯泡,那么你可能需要一个BRDF + BTDF (或者更一般的BSDF -双向散射分布函数)来解释从玻璃表面反射的光和通过玻璃传输的光量。
在任何情况下,如果光源的表面不是反射任何光,而是由于温度而发出光,那么在光源(如你所指出的)处停止光线实际上是正确的。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/9444
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