我很抱歉,如果我的方法看起来很遥远,因为这是我第一次尝试构建路径跟踪器,而且我正在努力奋斗。目前,我试图模仿混合式3D混合着色器节点,它结合了两个不同的着色器。我想把这个功能添加到我的路径追踪器中,因为它允许我制作一种类似塑料的材料。阅读几个解释,它似乎需要一个概率的方法来选择一个或另一个当射线击中表面。
以下是以每像素80个样本绘制具有理想反射和理想扩散的50/50混合的物体:

只是有点不对劲。尤其是那些奇怪的侧边突出的腿部,向左延伸最远。我有种强烈的感觉,我把它搞错了。
下面是路径跟踪部分的伪实现。它使用显式光采样。基于小径追踪器。
rayColor(ray r, depth, int E=1)
{
if(r doesn't hit triangle)
return 0
if(r hit is a light)
{
if(E)
return light_emission
else
return 0
}
vector x = r.origin + r.direction*t // x is point where r hit tri
vector n = normal where ray hit triangle
n.normalize()
vector nl = n.dot(r.d) < 0 ? n : n*(-1) // properly orient normal
if(++depth > 5) return 0 // max bounces
float triangle_area = area of emitting triangle
vector x_light_random = random point on emitting triangle
vector light_normal = normal of emitting triangle
vector d = x_light_random = x_converted;
if(light_normal.dot(d) > 0) light_normal *= -1; // make it emit
// both sides
object_normal.normalize();
light_normal.normalize();
BRDF = 1/PI // perfect diffuse
light_emitted = 1 // emission of 1
vector light_out = 0
if(ray starting at x towards d hits light (i.e. not in shadow))
{
light_out = BRDF*light_emitted*(object_normal.dot(d))*
(-1*light_normal.dot(d)*triangle_area)/
(d.length*d.length*d.length*d.length)
}
vector direct_light = color_of_object_triangle*light_out;
//----SPECULAR-----
vector d2 = r.dir-n*2*n.dot(r.dir); // ideal reflection
vector light_color = 1 // white since dialectics don't change spec
vector specular = light_color*rayColor(createRay(x, d2),depth)
float P = 0.5; // 50/50 chance of mirror/diffuse
if(erand(Xi) < P)
return direct_light/P
else
return spec/(1-P)谢谢任何能给我指点的人!再一次,如果这件事真的很复杂的话,很抱歉。到目前为止我已经成功了,我要放弃了,但我觉得我真的很亲密。
发布于 2017-01-06 16:10:43
正如评论中所建议的那样,我使用相同的.obj在Blender中创建了一个精确的场景。在添加混合着色器节点并将一边设置为扩散,另一侧设置为完美的镜子后,您可以看到结果几乎是相同的。这表明我的实现是正确的。
下面是一个并排的比较。我的在左边,搅拌器在右边:

https://computergraphics.stackexchange.com/questions/4483
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