SKEffectionNodes有一个shouldRasterise“开关”,它将它们烤成位图,并且在受影响的底层节点被更改之前不会更新它们。
然而,我无法找到一种方法来创建一个SKTexture从这个光栅化的“图像”。
是否可以从一个SKTexture中获得一个SKEffectNode
发布于 2016-10-19 16:49:15
我想出了办法,用工厂来解决我的问题。
阅读更多关于如何制造工厂的信息,请参阅BenMobile's病人和清晰的发音,在这里:Factory creation and use for making Sprites and Shapes
模糊SKTexture或SKSpriteNode存在一个问题,因为它将耗尽空间。模糊/光辉超出了精灵的边缘。为了解决这个问题,在下面,您将看到我创建了一个"framer“对象。这只是一个空的SKSpriteNode,它是要模糊纹理的两倍大小。将被模糊的纹理作为一个孩子添加到这个“框架”对象中。
它能工作,不管它有多讨厌;)
在静态工厂类文件中:
import SpriteKit
class Factory {
private static let view:SKView = SKView() // the magic. This is the rendering space
static func makeShadow(from source: SKTexture, rgb: SKColor, a: CGFloat) -> SKSpriteNode {
let shadowNode = SKSpriteNode(texture: source)
shadowNode.colorBlendFactor = 0.5 // near 1 makes following line more effective
shadowNode.color = SKColor.gray // makes for a darker shadow. White for "glow" shadow
let textureSize = source.size()
let doubleTextureSize = CGSize(width: textureSize.width * 2, height: textureSize.height * 2)
let framer = SKSpriteNode(color: UIColor.clear, size: doubleTextureSize)
framer.addChild(shadowNode)
let blurAmount = 10
let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
filter?.setValue(blurAmount, forKey: kCIInputRadiusKey)
let fxNode = SKEffectNode()
fxNode.filter = filter
fxNode.blendMode = .alpha
fxNode.addChild(framer)
fxNode.shouldRasterize = true
let tex = view.texture(from: fxNode) // ‘view’ refers to the magic first line
let shadow = SKSpriteNode(texture: tex) //WHOOPEE!!! TEXTURE!!!
shadow.colorBlendFactor = 0.5
shadow.color = rgb
shadow.alpha = a
shadow.zPosition = -1
return shadow
}
}在任何地方你都可以访问你想要制作阴影或辉光纹理的雪碧:
shadowSprite = Factory.makeShadow(from: button, rgb: myColor, a: 0.33)
shadowSprite.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY - 5)
addChild(shadowSprite)button是被赋予阴影的按钮的纹理。a:是一个alpha设置(实际上透明度级别为0.0到1.0,其中1.0是完全不透明的),越低,阴影就越轻。定位的作用是把阴影稍微落在按钮下面,所以看起来光线从顶部射过来,把阴影投射到背景上。
发布于 2016-10-19 13:47:45
我认为您可以尝试这样的代码(这只是一个例子):
if let effect = SKEffectNode.init(fileNamed: "myeffect") {
effect.shouldRasterize = true
self.addChild(effect)
...
let texture = SKView().texture(from: self)
}更新
在你回答完之后,希望我能更好地理解你想要实现的目标。
这是我的观点:如果您想要创建纹理的阴影,只需使用此纹理创建一个SKSpriteNode:
let shadow = SKSpriteNode.init(texture: <yourTexture>)
shadow.blendMode = SKBlendMode.alpha
shadow.colorBlendFactor = 1
shadow.color = SKColor.black
shadow.alpha = 0.25我想说的是,你可以一步一步地前进:
这种工作方式产生了一系列有用的方法,您可以在项目中使用这些方法来构建其他类型的元素。也许,通过分离不需要使用texture(from:)的任务
https://stackoverflow.com/questions/40130888
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